Тюмень. Стилизация под средневековье (2014 год). Редакционное фото № 7162138, фотограф Александр Тараканов / Фотобанк Лори
Для полноценной работы с фотобанком необходимо, чтобы в браузере был включён JavaScript. Пожалуйста, включите его.
Интернет | стандартная¹ лицензия | расширенная² лицензия | |
www | 576×868 пикс., 72 dpi | 200 ₽р. | 1 200 ₽р. 855×1286 |
Интернет и полиграфия | |||
A7 | 7×11 см 855×1286 пикс., 300 dpi | 260 ₽р. | 1 200 ₽р. |
A6 | 10×15 см 1209×1819 пикс.![]() | 360 ₽р. | 2 200 ₽р. |
A5 | 14×22 см 1710×2573 пикс., 300 dpi | 700 ₽р. | 4 400 ₽р. |
A4 | 20×31 см 2418×3639 пикс., 300 dpi | 1 900 ₽р. | 6 800 ₽р. |
A3+ | 29×44 см 3419×5147 пикс., 300 dpi | 3 600 ₽р. | 9 600 ₽р. |
Другие виды использования фото | |||
Печать в частных целях³ | 1 400 ₽р. | — |
- (пакетом дешевле)
Время верстать календари!
Изображение № 7162138
© Александр Тараканов / Фотобанк Лори
Дата съёмки
Замковый комплекс «Грин Хаус» (GreenHouse). расположен городе Тюмени на улице Николая Фёдорова 9. Архитектура здания выдержана в духе благородного европейского средневековья – устремленность к небу высоких крыш, стройные готические фасады, витражи, стрельчатые окна, декорированные трубы вентиляции, что сильно выделяет его из общей архитектуры города. «Грин Хаус» признан лучшим проектом 2004 года.
Только редакционное использование!
Использование этого изображения в рекламных и промо-материалах запрещено (подробнее)
(найти изображения поблизости)
- Изображения с той же съёмки (все 156 шт.
)
- Рубрики каталога
Пейзаж
107023, Москва, площадь Журавлёва, д. 10, офис 214, Фотобанк Лори
(адрес для отправки документов курьером)
125009, Москва, ул. Тверская, д. 9, а/я 123, Фотобанк Лори
Все контакты и реквизиты
org/Organization»>
Покупателям
- О фотобанке
- Условия лицензий
- Образцы лицензий и договоров
- Договор оферты на оказание услуг
- Реквизиты ООО «Лори»
Авторам
- Агентский договор
- Инструкция по работе с фотобанком
- Список авторов фотобанка
- Баннеры фотобанка Лори
- Политика конфиденциальности
Мы в социальных сетях
Спецпроекты
- Наши работы в действии
- Проект «Хорошая кухня»
- Эксклюзивная коллекция
Основные разделы
- Свежие поступления
- Последние продажи
- Тематические подборки
- Рубрики фотобанка
- Справка по фотобанку
Наши друзья
Средневековая стилизация
На участке, расположенном в Свердловской области, возведен целый архитектурный ансамбль — главный жилой дом, гостевые и хозяйственные постройки, трапезная. Сюда с удовольствием приезжают многочисленные гости, чтобы поохотиться, порыбачить, покататься на лошадях. Хозяева хотели реконструировать свой дом и пригласили архитектора-дизайнера. В ходе работы над проектом Ольга Бокатая преобразовала входную зону и частично изменила планировку.
Автор проекта: архитектор-дизайнер Ольга Бокатая (студия Ava Design), г. Москва
Фото: Сергей Петинов
Центр дома занимает большое пространство гостиной и столовой, к которому с одной стороны примыкает кухня, с другой — кабинет-библиотека.
В боковых флигелях размещены гостевые спальни. На цокольном этаже оборудованы домашний кинотеатр, тренажерный зал и блок сауны с сопутствующими помещениями, на втором — личные комнаты хозяев.
Стиль шале предопределил выбор материалов для наружной и внутренней отделки. Высокий цоколь, облицованный валунами, скомбинирован с отделкой фасадов несколькими видами кирпича и деревянной обшивкой.
Интерьеры вызывают ассоциации со старинным замком. Отделка стен плиткой «под кирпич», арки, деревянные балки, кованые люстры с лампами-свечами — все детали создают неповторимую атмосферу дома с историей. Перспектива холла замыкается выполненным на заказ барельефом с изображением сцены охоты.
В интерьерах использованы материалы с богатой фактурой. Например, керамическую плитку для отделки обрабатывали специально для этого проекта по технологии искусственного старения. В результате получился достоверный эффект стен со старой кирпичной кладкой, потемневшей от времени, что создает в доме атмосферу средневекового охотничьего замка.
Корпусную мебель и двери для кабинета-библиотеки и других помещений изготовили в Италии по эскизам автора проекта.
Обратите внимание: Организация рабочей зоны на примере наших проектов.
Двери с витражами — настоящее произведение искусства и предмет гордости владельца дома. По обеим сторонам от них — фрески с лесными пейзажами, выполненные художником Антоном Супониным.
Особого внимания заслуживает кухня от фабрики Officine Gullo (Италия), специализирующейся на производстве профессиональных кухонь для дома. Мебель ручной работы изготовлена из нержавеющей стали с отделкой из латуни и хромированного металла.
В каждом из помещений есть свой привлекающий внимание акцент. В холле это лестница с коваными перилами. Изначально проем, в который она встроена, был слишком узким. Поскольку менять что-то в конструктиве здания не представлялось возможным, зону лестницы зрительно расширили с помощью облицовки стен искусственно состаренными зеркалами и декоративной подсветки ступеней.
Главный акцент гостиной и столовой, неизменно вызывающий восхищение гостей, — массивный двусторонний дровяной камин, стилизованный под исторический. Выложенный плиткой «под кирпич» портал и кованая дверца топки подчеркивают масштаб помещений и гармонируют с брутальной архитектурой дома. Со стороны гостиной над каминной полкой из массива дерева размещена коллекция старинного оружия, которое собирает заказчик. Со стороны столовой стену украшает барельеф с изображением сцен охоты. Мягкую мебель для всех интерьеров заказали в Италии на фабриках, специализирующихся на исторических стилизациях.
Спальня разделена на зону сна и будуар. Несмотря на то, что стены выложены плиткой с текстурой камня, интерьер не кажется холодным благодаря обшитому деревом потолку и натуральному текстилю.
В доме предусмотрена зона спа с русской баней, отделка потолка и стен которой имитирует грубую постройку из вручную отесанных бревен.
В оформлении санузлов керамика от компании «Бельведер» (Москва) скомбинирована с деревом.
Общая площадь дома — 771,6 м²
План дома
♦ • • ♦ • • ♦ • • ♦ • • ♦
Подписывайтесь на наш канал! Больше интересных и оригинальных проектов смотрите на сайте журнала «Красивые дома».
#красивые дома #проект дома #интерьер дома #дизайн интерьера дома #дом в стиле шале
Больше интересных статей здесь: Интерьер.
Источник статьи: Средневековая стилизация.
- Предыдущее: Почему ламинат без фаски лучше не покупать?
- Следующее: Как оформить свое личное пространство?
дизайнов, тем, шаблонов и графических элементов в средневековом стиле, загружаемых на Dribbble
Просмотр доспехов — Typetober Lettering Illustration
Броня — иллюстрация с надписью Typetober
Посмотреть букву А 3d дизайн
Буква А 3D-дизайн
Посмотреть средневековые иконы
Средневековые иконы
Посмотреть средневековые объекты
Средневековые предметы
Посмотреть игральные карты Боснийского королевства
Игральные карты Боснийского королевства
Посмотреть Sword_Wreath
Меч_Венок
ДАУНСТАР
Посмотреть Бедоттер Трипель в бельгийском стиле
Бедотер Трипель в бельгийском стиле
Посмотреть логотип королевы
Логотип Queen
Посмотреть низкополигональный стиль | Flat Shaded #WIP Маленькая хижина в Blender 3D
Низкополигональный стиль | Flat Shaded #WIP Small Hut в Blender 3D
Посмотреть рыцарский меч
Рыцарский меч
Посмотреть названия владений Скайрима
Названия владений Скайрима
Посмотреть ФАЛКРИТ
ФОЛКРИТ
Посмотреть Skyrim_Falkreath
Скайрим_Фолкрит
Посмотреть мечи Рифтена
Мечи Рифтена
Посмотреть леди рыцаря
Леди-рыцарь
Посмотреть щит Фолкритского оленя
Щит Фолкритского оленя
View Bedotter Трипель в бельгийском стиле
Бедотер Трипель в бельгийском стиле
Посмотреть Мерлин и рыцари
Мерлин и Найтс
Посмотреть Morthal Seal (Skyrim)
Печать Смерти (Скайрим)
Посмотреть логотип Maso Renner
Логотип Maso Renner
Посмотреть Акатош
Акатош
Посмотреть Монголию 13 века
Монголия 13 века
Посмотреть логотип Dwarf Game — Dungeon Ward ♈️
Логотип игры гномов — Подземелье ♈️
Зарегистрируйтесь, чтобы продолжить или войдите
Загрузка еще…
Создание стилизованного средневекового города в 3ds Max, Substance и Unreal
В случае, если вы пропустили его
, вы можете найти эти статьи интересными
Bird House: Работа над стилизованным ландшафтом в UE4
Дизайн стилированной среды Desert в UE5, Zbrush & Sup.
4
666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666н6н6н. Введение
Привет! Меня зовут Силке Ван Дер Смиссен. Мне 23 года, я учусь на 2 курсе игрового искусства в Digital Arts and Entertainment в Кортрейке, Бельгия. До того, как начать заниматься игровым искусством, я изучал изобразительное искусство (с упором на живопись) в Школе искусств Луки в Генте.
Прошлый год действительно был годом, когда я обнаружил, насколько сильно я люблю создавать окружение, и что искусство окружения — это то, на чем я действительно хочу сосредоточиться и проводить большую часть своего времени. Так что прямо сейчас я в основном пытаюсь создать портфолио, которое демонстрирует мою любовь и страсть к искусству окружающей среды, в надежде найти стажировку следующей весной!
Проект «Стилизованная средневековая деревня»
До этого проекта мои предыдущие среды были в основном более реалистичными, созданными с помощью Megascans и/или других наборов ресурсов, которые я нашел в Интернете. Это было очень полезно и весело, и они научили меня многому о Unreal Engine, освещении, постобработке, композиции и просто создании окружения от блока до готового проекта без необходимости тратить много времени на создание ресурсов. Если вы только начинаете создавать среды, я действительно рекомендую вам это сделать, чтобы вы могли попрактиковаться и очень быстро увидеть результаты.
После этого мне не терпелось стать немного больше. Я чувствовал, что готов взяться за более крупную задачу, и действительно хотел посмотреть, смогу ли я создать среду с нуля. Я наткнулся на концепцию Романа Кутейникова «Средневековый город» и просто влюбился в цвета и то, как он нарисовал освещение. Всякий раз, когда я сталкиваюсь с такой концепцией, когда что-то действительно зажигает мой взгляд, что-то просто щелкает в моей голове, и я очень взволнован, чтобы начать работать над этим!
Однако перед тем, как погрузиться в Unreal, я хотел бы заранее немного подготовиться, чтобы иметь четкое представление о том, что мне нужно, и разбить его на более мелкие части, чтобы не казаться устрашающий. Это время, когда я люблю читать статьи или смотреть видео замечательных художников, которые разбирают созданную ими среду, чтобы, возможно, подобрать некоторые приемы, которые могут пригодиться мне в будущем.
Художница, которая меня очень вдохновляет, — это Жасмин Хабезай-Фекри, написавшая (среди прочих прекрасных произведений) известную работу «Птичий домик». Статья, которую она написала, оказалась для меня очень полезной. Мне особенно понравилось, как она расставила обшивку и материалы.
Здесь вы можете увидеть небольшую разбивку того, как я планировал справиться с этой средой. Это довольно запутанно, но я сделал это только для того, чтобы сделать вещи яснее и проще для себя. Это было действительно первое, что я сделал.
После этого настало время моей блокировки. Обычно я не трачу на это слишком много времени. Это в основном о том, чтобы получить представление о том, где все будет. Почувствуйте композицию и некоторые очень простые настройки освещения. Я стараюсь не ждать слишком долго, чтобы начать моделирование и фактически создавать части, которые мне понадобятся для окружающей среды; моя первоочередная задача — всегда получить все там. Здесь вы можете увидеть весь процесс от начала до конца:
Моделирование зданий
Сразу после того, как я все спланировал и сделал блокаут, я сразу же приступил к моделированию, мне нравится использовать для этого 3ds Max. Я посмотрел на некоторые референсные изображения средневековых домов и свою концепцию и разбил ее на простую геометрию, чтобы создать из нее набор для сборки. К счастью, средневековая деревня очень хорошо поддается модульности, поэтому мне даже не пришлось делать много деталей. Я смоделировал все это всего за несколько часов и был готов начать строить свои дома.
Это окончательные версии элементов, которые я использовал. Как видите, некоторые балки имеют небольшой изгиб или изгиб, чтобы сделать их более интересными. Но в начале их точно еще не было. Я добавил их только позже, когда почувствовал, что все было слишком жестким и жестким.
У меня было всего около полутора недель, чтобы закончить всю эту среду. Так что это действительно было похоже на гонку со временем. Моим главным приоритетом всегда было как можно быстрее привести все окружение в презентабельный вид, а все последующее было просто вишенкой на торте. И чем быстрее я мог нанести эту основу, тем больше времени у меня оставалось, чтобы добавить как можно больше деталей и отшлифовать, насколько я мог.
Это последняя презентация моего модульного набора, как вы можете видеть, части почти одинаковы. Мне не нужно было делать какие-либо другие части, и я смог создать здания только из этих первых нескольких частей. Единственное, что я потом добавил, так это 3 балки разного размера.
1
из
2
Детали и реквизит
Почти все детали и реквизит были созданы в последние 1-2 дня проекта. Я достиг точки, когда я смотрел на окружающую среду, и мне казалось, что чего-то не хватает. Иногда может быть трудно точно определить, что именно вызывает это раздражающее чувство, особенно когда вы смотрите на одну и ту же среду более 8-10 часов в день. Но вскоре я понял, что еще не поставил никакого реквизита, сцена казалась пустой, а сюжета еще не было. Здания были просто случайными зданиями в случайной деревне, где ничего не происходило. Никакого функционала.
Я очень хотел свести к минимуму количество реквизита, который мне приходилось создавать уникально, потому что скульптинг, ретопология, развертка, запекание, текстурирование — все это отнимает довольно много времени, а у меня оставалось всего 1-2 дня. Так что я придумал реквизит, состоящий из металла и дерева, двух элементов, которые оказались на моей обшивке. Средневековая тележка, бочка, ящик для яблок, лестница, ведро и ручки для вывесок сделаны исключительно из обшивки.
Они уже имели огромное значение, так что остались знаки, стрелы, мясо, яблоки и ткань для рыночных прилавков сзади. Они были сделаны традиционным способом. Сначала я сделал лоу-поли в 3ds Max, затем из них я сделал BaseMeshes для импорта в ZBrush для скульптинга, чтобы получить хороший хай-поли. Затем я запекал и текстурировал их в Substance Painter.
Опять же, здесь очень важно было не терять счет времени. Я всегда стараюсь иметь в виду общую картину и разумно трачу свое время. Нет смысла тратить 5 часов на лепку идеального яблока, если никто не будет смотреть на него с близкого расстояния. Лучше слепить приличное яблоко за 10 минут, а остальные 4 часа 50 минут потратить на более важные дела в вашем окружении.
Текстурирование сцены
Я новичок в Substance Designer и пока создал лишь несколько материалов. Для этого проекта мой друг порекомендовал этот замечательный учебник Джимми Малахье. Он прекрасно объясняет, как он делал эти прекрасные живописные материалы, и я использовал это в качестве отправной точки для создания стен.
Для меня очень важно было убедиться, что дома хорошо сочетаются с растительностью. Так что мне определенно понадобился мох, и я хотел хороший градиент, который переходил от зеленоватого внизу к траве, а затем полностью к оранжевому вверху.
Я также хотел убедиться, что не все стены выглядят одинаково, потому что это действительно очевидно, когда у вас есть одна и та же трещина в каждом углу. Итак, чтобы добиться всего этого, мне нужно было сделать шейдер.
Сначала я создал голую гипсовую стену в Substance Designer, а затем сделал гипсовую стену с открытыми частями кирпича. Затем в шейдере я переключаюсь между двумя текстурами, используя текстуру шума. Таким образом, вы можете иметь множество вариаций и контролировать, сколько кирпичей вы хотите выставить.
Затем для мха я создал градиент снизу вверх и снова использовал текстуру шума, чтобы лерпнуть между мхом и конечным продуктом предыдущих лерпов со штукатуркой/кирпичем.
1
из
3
После того, как стены были готовы, мне также понадобился вариант обшивки, на котором было немного мха, чтобы он гармонировал с остальной частью сцены. Здесь я в основном сделал то же самое, создав градиент снизу вверх и применив шум для лерпа мха и текстуры обрезки, но шум, который я использую, немного мягче.
Сам я ни в коей мере не гений шейдеров, и мне еще многому нужно научиться. Однокурсница из моей школы Инуо Чен, которая безумно талантлива и создает удивительные, потрясающие среды, на самом деле сделала разбивку своей сцены на канале DiNusty Twitch, где она подробно объясняет, как она создавала свои шейдеры. Если вы хотите узнать больше по этой теме или просто хотите научиться некоторым изящным, удивительным трюкам, я настоятельно рекомендую вам проверить это, потому что это было очень полезно для меня и супер вдохновляет!
Добавление анимации
Я хотел сделать сцену живой. В 3D вещи имеют тенденцию становиться очень статичными и скучными. Поэтому, чтобы бороться с этим, я заставил двигаться как можно больше вещей.
Сделать так, чтобы маленькие вещи немного двигались, на самом деле очень просто, и это может иметь огромное значение в вашей презентации. Для маленьких флажков я просто использовал синусоиду и добавил ее к смещению мировой позиции в материале.
Для знаков, которые качаются на ветру, я сделал небольшой чертеж, в котором используется временная шкала. Чтобы получить движение вперед и назад, я также добавил несколько параметров, поэтому я мог использовать один и тот же план для каждого знака и настроить время раскачивания, чтобы оно не было одинаковым для каждого знака.
Затем, наконец, я также добавил несколько частиц для дополнительного движения в сцене. Листья были из бесплатного пакета, который я нашел на торговой площадке Unreal, а дым, выходящий из трубы, был сделан моим другом для группового проекта, над которым мы работали вместе. Он был достаточно любезен, чтобы позволить мне использовать его!
Освещение и рендеринг
Освещение было моей самой большой проблемой. Я совершил ошибку, слишком рано углубившись в настройку постобработки, и изначально сделал освещение слишком сложным и запутанным. Я дошел до того, что мне пришлось сделать шаг назад, удалить объем постобработки, удалить источники света и начать заново. Это может быть очень сложно сделать, потому что кажется, что вы стираете часы работы. Но вам просто нужно помнить, что это не потраченные впустую часы, вы узнали, что не работает, и редко случается, что когда вы делаете что-то дважды, во второй раз получается хуже.
Когда я начал сначала, я поставил перед собой цель сделать сцену хорошо выглядящей с как можно меньшим количеством источников света. В результате получилась действительно простая, но, на мой взгляд, очень эффективная установка.
SkyLight, солнечный свет с теплым желто-оранжевым оттенком и холодный сине-фиолетовый свет без теней, чтобы осветлить более темные участки. И, наконец, несколько точечных светильников, чтобы осветлить некоторые фокусные области.
Я сохранил ту же идею и для постобработки. Я пришел к тому моменту, когда я чувствовал себя довольно хорошо в настройке света, поэтому теперь я просто хотел улучшить несколько вещей, внести некоторые действительно незначительные изменения, но сделать их минимальными. Я немного отрегулировал температуру и сделал небольшую цветокоррекцию, в основном, чтобы приглушить белые и сделать их немного менее яркими.
Заключение
Как я уже упоминал, освещение было самой сложной частью, а также частью, на которую я потратил больше всего времени. Это может показаться удивительным, учитывая, насколько простой в итоге оказалась установка. Но я думаю, что это одна из ловушек, связанная с созданием окружения за такой короткий промежуток времени. Иногда в таких случаях полезно сделать шаг назад от своей работы и не смотреть на нее в течение нескольких дней, чтобы позже вернуться со свежим взглядом. К сожалению, когда у вас есть всего полторы недели, вы не можете себе этого позволить. Но, учитывая все обстоятельства, я очень доволен тем, что получилось! Я многому научился и не могу дождаться, чтобы создать свою следующую среду.
Важный момент, на который я обратил внимание, заключается в том, что иногда такое огромное ограничение по времени может быть полезным, особенно для стилизованной сцены. Это заставляет вас сосредоточиться на общей картине и не теряться в ненужных деталях. Вы просто не можете позволить себе потратить 10 часов на то, чтобы вылепить идеальную древесину для своей обшивки, и, как оказалось, вам это действительно не нужно. Стилизация заключается в том, чтобы добраться до сути того, что заставляет объект выглядеть или ощущаться как этот объект, а затем преувеличить это свойство.
Еще одна вещь, которую я нашел действительно полезной, была предложена моим другом Миланом Де Лаэтом, который очень помог мне и дал удивительные отзывы, чтобы сделать моим приоритетом сделать все нереальным как можно быстрее. Если вам нужно сделать 3 материала Substance Designer, просто сделайте их, задайте им цвет в Substance и поместите в Unreal. Если вам понадобится обрезной лист, просто нарисуйте его в Photoshop и добавьте туда. Вам понадобятся активы? Делайте их действительно быстрые блокированные версии и добавляйте их. Это облегчит в будущем начало работы над ними, потому что они уже есть, и Unreal упрощает их обновление.