Создать дизайн сайта самому бесплатно — Конструктор A5.ru
г. Москва, пер. Подсосенский, д. 30 стр. 3 этаж , офис 1,18
Телефон: 8 800 500-21-84
Мы работаем ежедневно с 10:00 до 19:00
Для веб-студии собственная интернет платформа является наиболее простым способом продемонстрировать потенциальным клиентам свои достижения и возможности. Однако самим создать онлайн страницу по силам далеко не каждому. Конструктор A5.ru содержит большое количество шаблонов сайтов для дизайнеров. С их помощью даже для новичка создать виртуальное портфолио своих работ будет максимально просто.
Возможности конструктора
Конструктор сайтов A5.ru предоставляет несколько возможных вариантов изготовления интернет платформы:
- • используя дизайнерские шаблоны сайтов создать собственный проект;
- • выбрать макет и самостоятельно его доработать;
- • заказать уникальный шаблон у менеджеров компании.
Выбор зависит от поставленной задачи и требований. Если среди представленных шаблонов сайтов для портфолио дизайнеров не нашлось ни одного, полностью удовлетворяющего ваши запросы, стоит обратиться к сотрудникам A5.ru.
Почему выгодна работа с шаблонами:
- • Все необходимые действия можно провести самостоятельно и абсолютно бесплатно.
- • Дополнительную экономию можно получить выбрав тарифный пакет с доменом в подарок.
- • Готовые шаблоны сайтов web студий полностью адаптивны под мобильные устройства.
Для уточнения имеющихся вопросов по разработке, оптимизации и продвижению сайта можно в любой момент обратиться в техническую поддержку компании. Специалисты A5.ru помогут найти правильное решение и уже завтра ваш сайт посетят первые клиенты. Не откладывайте шанс развить свой бизнес. Приступайте к созданию собственной коммерческой платформы уже сегодня. А мы обязательно в этом поможем!
Услуги дизайна и ремонта под ключ
Центр Ремонта и Дизайна
Главный корпус, 4 этаж
Пока нет отзывов
Центр Ремонта и Дизайна — это уникальный симбиоз специалистов в торговом комплексе «Конструктор», где профессиональные дизайнеры, архитекторы и строительно-отделочные компаниями помогут воплотить в жизнь все ваши самые смелые желания и мечты.
Каждый покупатель «Конструктора» может заказать профессиональные услуги по дизайну, ремонту и отделке жилых и нежилых помещений «Под ключ».
Что включает в себя дизайн и ремонт под ключ?
- Все начинается с заявки. Вы можете оставить ее, посетив наш ТК, заполнив предложенную на сайте форму либо позвонив по телефону +7 (495) 961-07-47. Мы договариваемся о встрече.
- Проводится обмер объекта недвижимости.
- Осуществляется подготовка технического задания.
- После его согласования заключается договор на оказание услуг по дизайну/ ремонту, в котором отражаются сроки и стоимость.
- Определяются стиль и концепт проекта, корректируются варианты.
- Разрабатывается 3D-визуализация.
- Подготавливаются рабочие чертежи по дизайну интерьеров для строителей, которые будут выполнять ремонт.
- Собирается полный пакет документов.
- Составляется смета ремонта. При расчете учитывается стоимость работ, материалов, мебели, техники и элементов декора.
- Проводятся ремонтные работы:
- демонтаж перегородок, окон, инженерных сетей и т. д.;
- работы по электрике;
- возведение межкомнатных перегородок, декоративных ниш и т. д.;
- оштукатуривание и шпаклевание стен и потолков;
- разводка труб водопровода и канализации;
- укладка напольного покрытия;
- покраска или оклейка стен и другие работы;
- Устанавливается бытовая техника.
- Проводится сборка и расстановка мебели.
- Осуществляется декорирование интерьера.
- Вы наслаждаетесь красивым и функциональным дизайном и качественным ремонтом.
Задать возникшие вопросы, касающиеся алгоритма нашего сотрудничества с клиентами, вы можете менеджеру ТК «Конструктор».
Кружка конструктор для холодных и горячих напитков дизайн Лего
Наличие уточняйтеЦвет:
- Синий
Белый
Желтый
- Зеленый
Красный
Пурпурный
-
Розовый
Черный
Черный
Белый
Красный
Зеленый
Желтый
Розовый
Оранжевый
Синий
Пурпурный
Серый
Выберите цвет товара:
— Выберите — Notice: Undefined index: option_value_id in /var/www/100gadgets. ru/public_html/catalog/view/theme/default/template/product/product_5_8.tpl on line 281>Черный Notice: Undefined index: option_value_id in /var/www/100gadgets.ru/public_html/catalog/view/theme/default/template/product/product_5_8.tpl on line 281>Белый Notice: Undefined index: option_value_id in /var/www/100gadgets.ru/public_html/catalog/view/theme/default/template/product/product_5_8.tpl on line 281>Красный Notice: Undefined index: option_value_id in /var/www/100gadgets.ru/public_html/catalog/view/theme/default/template/product/product_5_8.tpl on line 281>Зеленый Notice: Undefined index: option_value_id in /var/www/100gadgets. ru/public_html/catalog/view/theme/default/template/product/product_5_8.tpl on line 281>Желтый Notice: Undefined index: option_value_id in /var/www/100gadgets.ru/public_html/catalog/view/theme/default/template/product/product_5_8.tpl on line 281>Розовый Notice: Undefined index: option_value_id in /var/www/100gadgets.ru/public_html/catalog/view/theme/default/template/product/product_5_8.tpl on line 281>Оранжевый Notice: Undefined index: option_value_id in /var/www/100gadgets.ru/public_html/catalog/view/theme/default/template/product/product_5_8.tpl on line 281>Синий Notice: Undefined index: option_value_id in /var/www/100gadgets. ru/public_html/catalog/view/theme/default/template/product/product_5_8.tpl on line 281>Пурпурный Notice: Undefined index: option_value_id in /var/www/100gadgets.ru/public_html/catalog/view/theme/default/template/product/product_5_8.tpl on line 281>СерыйДобавить в корзину
Купить в 1 клик
где учиться, зарплата, плюсы и минусы
Дизайнер-конструктор – это достаточно общая специализация, которую обычно определяют как направленную на «эстетизацию, гармонизацию и упорядочение предметного окружения человека». На практике такой профессионал может заниматься разработкой дизайн-проектов практически в любой области: от упаковки товаров до предметов мебели, от одежды до транспортных средств. Кроме того, он может также заниматься исследовательской деятельностью, либо выступать в качестве эксперта. Профессия относится к категории «человек – художественный образ». Кстати, в 2021 году центр профориентации ПрофГид разработал точный тест на профориентацию. Он сам расскажет вам, какие профессии вам подходят, даст заключение о вашем типе личности и интеллекте.
Читайте также:
Краткое описание
Считается, что быть дизайнером – значит создавать что-то красивое и эстетичное, чем будут пользоваться люди. Это отчасти правда, однако специалисты по этому профилю отвечают и за множество других параметров конечного продукта: эргономику, удобство, безопасность, стоимость производства и, как следствие, конечную цену для покупателей. Все это находит свое отражение в подборе форм и конфигураций, материалов, фурнитуры. От того, насколько качественно будет выполнен этот подбор, зависит популярность продукта и удовлетворенность клиентов.
Особенности профессии
Без определенных художественных способностей дизайнеру-конструктору в современном мире не обойтись. Но сейчас они не настолько важны, как несколько десятилетий назад. Подавляющее большинство проектов разрабатывается с помощью компьютерных технологий, которыми пусть и управляет твердая рука дизайнера, но которые все же упрощают решение ряда задач. Поэтому преуспеть в этой области может и тот, кто не демонстрировал незаурядный художественный талант с младенческих лет, а просто планомерно развивал свои способности. Дизайнер-конструктор обычно выполняет следующий объем работ:
- Разработка концепций создания предметов интерьера, одежды, оборудования, техники, транспортных средств, полиграфической продукции, предметов народного потребления, ландшафтного дизайна, и так далее.
- Создание дизайн-проектов конкретных изделий с применением современных компьютерных технологий.
- Создание образцов разработанных изделий, промышленных продуктов, авторских товаров.
- Осуществление экономической оценки эффективности разрабатываемых дизайнерских проектов.
- Выбор материалов, конструкций и комплектующих, в наибольшей степени соответствующих эргономике, безопасности и экономической целесообразности производства.
- Авторское сопровождение, контроль за реализацией разработанных дизайн-проектов.
- Консультирование физических и юридических лиц по вопросам дизайна, искусства, стиля и моды.
- Проведение реставрационных работ с использованием классических и современных материалов.
- Управление небольшими коллективами.
- Преподавание профильных дисциплин в учебных заведениях.
Таким образом, дизайнер-конструктор – это творческая, но не оторванная от реальности профессия. Ее представители создают то, чем будут пользоваться люди, и основная их задача – разрабатывать продукты, которые будут нравиться покупателям.
Читайте также:
Плюсы и минусы
Плюсы- Интересная творческая профессия.
- Возможность работы в различных сферах.
- Достаточно высокая оплата труда.
- Возможность использовать профессиональные знания и навыки в обычной жизни.
- Возможность видеть реальные результаты своей работы.
- Возможность работать удаленно.
- Необходимость в технических знаниях, особенно при разработке дизайн-проектов сложных устройств и конструкций.
- Необходимость подстраиваться под требования заказчика.
- Доля рутинной работы, сопровождающей работу творческую.
Важные личные качества
От дизайнера-конструктора требуются определенные художественные способности, равно как и умение мыслить аналитически, пространственное мышление, стрессоустойчивость, коммуникабельность. Такой специалист должен быть готов к постоянному развитию, к необходимости чутко следить за новыми модными веяниями. Также он должен быть легко обучаемым, поскольку в рамках общего профиля «Дизайн» возможно множество специализаций, с которыми он столкнется за время своей трудовой карьеры.
Обучение на дизайнера-конструктора
Чтобы получить такую профессию, можно пройти обучение в вузе. Специальность называется «Дизайн», ее код — 54.03.01. Для поступления нужно сдавать ЕГЭ по литературе, русскому языку и истории. Обучение может длиться 4 или 5 лет, в зависимости от формы получения образования (очной, заочной, очно-заочной и т.п.). Практически все вузы требуют от абитуриентов также прохождения внутренних творческих испытаний (это может быть экзамен по черчению, рисованию, живописи, композиции).
Другой вариант – обучение в ссузе (код специальности 54.01.20). Конкурс проводится на основе среднего балла аттестата, на базе учебного учреждения также проводится творческий экзамен (рисунок или композиция). Обучение длится от 2 до 4 лет в зависимости от того, после какого класса поступает студент: после 9-го или 11-го.
Курсы
Международная школа дизайна
Это учебное учреждение проводит разнообразные курсы и интенсивы для начинающих дизайнеров. Программы реализуются в Москве и Санкт-Петербурге, и подходят тем, у кого есть профильное образование (возможно, не законченное), либо образование из смежной области.
Лучшие вузы для дизайнеров-конструкторов
- МИТУ – МАСИ
- МЭИ
- НИУ «МИЭТ»
- ИБиД
- НИУ «ВШЭ»
- СПбГУ
- СПбГУПТиД
- НИУД
- СПбГИК
Читайте также:
Место работы
Дизайнер-конструктор может работать на любом промышленном предприятии, в любой коммерческой компании или некоммерческой организации, которая занимается разработкой какой-либо продукции. Также он может предоставлять услуги по созданию дизайнерских проектов в удаленном формате.
Заработная плата
Размер доходов дизайнера-конструктора зависит от места его трудоустройства, от широты навыков и возможностей, от использования дополнительных источников заработка. Обычно такие специалисты углубляются в какой-то один профиль: кто-то становится дизайнером интерьера, кто-то – рекламной продукции, кто-то проходит курсы повышения квалификации и работает web-дизайнером. Однако при появлении проблем на рынке соответствующих услуг дизайнер-конструктор всегда может достаточно быстро переквалифицироваться для работы в другой области.
Карьерный рост
Для дизайнера возможен как горизонтальный, так и вертикальный карьерный рост. Он может совершенствовать, расширять свои навыки, претендуя на более высокий уровень доходов. Либо, например, занимать управленческие должности, руководя реализацией проектов, отделом компании или ею всей.
Профессиональные знания
- Академический рисунок, скульптура, моделирование, живопись.
- История искусств.
- Материаловедение.
- Цветоведение.
- Использование компьютерных технологий при разработке дизайнерских проектов.
- Проектирование.
- Проведение исследований, расчет показателей финансовой целесообразности производства будущих изделий.
- Авторское, технологически-конструкторское сопровождение изготовления продукции по дизайн-проектам.
- Управление небольшим коллективом.
- Основы рекламы.
Известные дизайнеры-конструкторы
- Ральф Лорен, начавший построение своей империи с необычных широких галстуков из нестандартных материалов.
- Марсель Вандерс, прославившийся благодаря «завязанному стулу». Работает над интерьерными, промышленными и архитектурными композициями.
Читайте также:
Кафедра Дизайн и конструирование изделий легкой промышленности
— 54.03.01 «Дизайн» (профили – «Дизайн костюма» и «Графический дизайн»).
— 29.03.05 «Конструирование изделий легкой промышленности».
На кафедре работают кандидаты и доктора наук, заслуженные деятели искусства, почетные работники высшего образования, члены Российских и международных творческих союзов. Российской академией естествознания кафедра награждена дипломом «Золотая кафедра России» за заслуги в области развития отечественного образования. Кафедра признана лучшей школой дизайна и награждена дипломом Всероссийского выставочного центра «За высокий интеллектуальный уровень и актуальность коллекций одежды».
Научно-исследовательская работа на кафедре проводится по следующим направлениям:
1. Разработка инновационных методов проектирования конкурентно способных швейных изделий различного назначения с применением цифровых технологий.
2. Исследование инноваций и их внедрение в проектирование объектов дизайна.
3. Разработка методологического инструментария в сфере дизайн — образования.
Результаты НИОКР ежегодно апробируются на национальных и международных конференциях.
В рамках научных направлений кафедры за последние пять лет опубликовано более 200 научных работ, в том числе в журналах, рецензируемых ВАК и индексируемых в международных системах Web Of Science и Scopus; научных монографий; получены патенты и авторские свидетельства; защищены докторские и кандидатские диссертации.
Кафедрой подготовлено и опубликовано более 100 изданий учебной и учебно-методической литературы для обеспечения учебного процесса.
На кафедре действуют студенческие научно-технические бюро, творческие студии по научным направлениям деятельности кафедры: «Современные аспекты проектирования изделий легкой промышленности», «Дизайн: теория, методология, практика».
Кафедра активно работает с талантливыми студентами, формируя у них личностные качества и профессиональные навыки, и вовлекает их в творческую и выставочную деятельность. Ежегодно преподаватели и обучающиеся кафедры представляют творческие работы на Международных, Всероссийских и Региональных конкурсах, фестивалях, выставках, олимпиадах, таких как «Русский силуэт», «Адмиралтейская игла», «Экзерсис»; «Ассамблея моды», «Подиум» и др. Представлено более 400 экспонатов дизайн-объектов. Победители международных конкурсов молодых модельеров и дизайнеров получили возможность стажироваться в европейские домах моды Central Saint Martins College of Art and Design (St. Martin’s) Лондон, ISTITUTO MARANGONI The Fashion School, Милан и др.
Кафедра успешно реализует крупные творческие проекты:
· Международный культурно-образовательный проект «Славянский мир»;
· Региональная олимпиада по комплексу предметов «Изобразительное искусство»;
· Региональный конкурс начинающих модельеров и дизайнеров «Модные & Дерзкие»;
· Международный научно-образовательный проект с выставкой творческих работ, проведением научно-практической конференции и публикацией сборника статьей «D&MODUS»;
· Международный конкурс модельеров и дизайнеров «Донские зори»;
· Всероссийская научно-практическая конференция «Мода и дизайн. Современная одежда и аксессуары»;
· Региональная выставка творческих работ «Новогодний HAND-MADE»;
· Региональный выставочный проект «Поэзия костюма народов Дона» и др.
Последние годы активно работает инновационная выставочная площадка «ЦОКОЛЬ», которая объединяет учеников и профессионалов в области дизайна и изобразительного искусства.
Выездные учебные пленэрные и музейные практики для студентов направления «Дизайн» проводятся в живописных местах Крыма и Российском этнографическом музее (г. Санкт-Петербург). Производственные практики направления «Дизайн» организованы на предприятиях соответствующего профиля города Ростова на Дону, Ростовской области и других городах. Для обучающихся направления «Конструирование изделий легкой промышленности» организованы стационарные и выездные учебные и производственные практики в лабораториях кафедры и на ведущих швейных предприятиях, ателье, дизайн-студиях г. Ростова – на – Дону, Ростовской области, г. Москвы, г. Санкт-Петербург и др.
Выпускники кафедры подготовлены к выполнению дизайнерской, производственно-технологической, организационно-управленческой, научно-исследовательской и проектной деятельности.
заказать футболку со своим дизайном и принтом
Добавить на изделие
Выбрать шаблон Шаблоны Добавить цвет Цвет Загрузить фото Фото Выбрать клипарт Клипарт Добавить текст Текст Выбрать фон Фон Выбрать Изделие изделие Прозрачность Прозрачность
Добавить фильтр Фильтр Повернуть Повернуть Увеличить Увеличить Прозрачность ПрозрачностьИзменить цвет Цвет Выбрать шрифт Шрифт Повернуть Повернуть Увеличить Увеличить
Цвет Цвет
Помощь Помощь
Запрещенные темы Запрещено
Бесплатный конструктор визиток онлайн с сохранением в Казани
Требования к печати в бесплатном онлайн-конструкторе визиток
Требования для офсетной печати
При работе с бесплатным онлайн-конструктором-редактором визиток, обратите внимание на технические документы, размещенные на сайте, а тонкости и пожелания указывайте в техническом задании. Для офсетной печати предоставлять изображение нужно только в формате PDF. Изображения других форматов, для того, чтобы заказать визитки, необходимо перевести в PDF-формат.
На нашем сайте подробная 5-минутная видео инструкция, в которой рассказывается о том, как создать визитку в программе CorelDRAW. Инструкция содержит видеоряд с демонстрацией инструментов программы CorelDRAW и показом, как ими пользоваться. Внизу экрана появляются разъяснительные подписи. Вторая часть видеоролика о том, как просмотреть и проверить изображение перед запуском в производство. Для этого мы рекомендуем скачать программу Adobe Acrobat Reader DC с официального сайта, объясняем, как ее установить и как ею пользоваться. В Adobe Acrobat Reader DC вы увидите, какими будут готовые печатные изделия, созданные в мастере визиток онлайн.
Сроки изготовления, указанные на сайте, действительны для готовых макетов, соответствующих техническим требованиям. Если требуются корректировки, сроки и стоимость изготовления увеличиваются. Формат PDF/X позволяет минимизировать несоответствие готовых напечатанных изделий на бумаге или пластике и изображения в графическом редакторе.
На сайте вы можете прочитать и скачать подробную инструкцию к подготовке изображений для всех видов печати. Отдельно размещены 3 инструкции со скринами, как подготовить картинку из графических редакторов: CorelDRAW, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop.
Требования для шелкографии
Обратите внимание, что при создании визиток онлайн в технике шелкографии в конструкторе файлы должны быть представлены в формате CorelDRAW. Также нужно учитывать толщину линий и сочетание цветов.
Требования для пластиковых карт
Пластик требует от заказчика еще больше внимания при изготовлении макета онлайн. Нужно учитывать все размеры: самого изображения, уже готового изделия, полей для размещения текста и картинок. Документ может содержать технические пояснения, например, эмбоссирование или типирование. Эмбоссирование – это выпуклые элементы на пластиковом носителе, как на банковских карточках. Типирование – окрашивание этих элементов фольгой (золотой, серебряной или цветной). Если для вас подобные термины – пустой звук, лучше создавать дизайн вместе с профессиональным дизайнером. Пластиковые карты печатаются цифровым способом, также как и срочные заказы на бумаге.
Конструкторское проектирование — Рекомендации по каркасному дизайну
- 3 минуты на чтение
В этой статье
Существует два типа конструкторов: конструкторы типов и конструкторы экземпляров.
Конструкторы типов статичны и запускаются CLR перед использованием типа. Конструкторы экземпляров запускаются при создании экземпляра типа.
Конструкторы типов не могут принимать никаких параметров. Конструкторы экземпляров могут. Конструкторы экземпляров, которые не принимают никаких параметров, часто называют конструкторами без параметров.
Конструкторы — наиболее естественный способ создания экземпляров типа. Большинство разработчиков будут искать и пытаться использовать конструктор, прежде чем рассматривать альтернативные способы создания экземпляров (например, фабричные методы).
✔️ РАССМАТРИВАЙТЕ предоставление простых, в идеале конструкторов по умолчанию.
Простой конструктор имеет очень небольшое количество параметров, и все параметры являются примитивами или перечислениями.Такие простые конструкторы повышают удобство использования фреймворка.
✔️ РАССМАТРИВАЙТЕ использование статического фабричного метода вместо конструктора, если семантика желаемой операции не сопоставляется напрямую с построением нового экземпляра или если следование рекомендациям по проектированию конструктора кажется неестественным.
✔️ НЕОБХОДИМО использовать параметры конструктора как ярлыки для установки основных свойств.
Не должно быть никакой разницы в семантике между использованием пустого конструктора, за которым следуют некоторые наборы свойств, и использованием конструктора с несколькими аргументами.
✔️ НЕОБХОДИМО использовать одно и то же имя для параметров конструктора и свойства, если параметры конструктора используются для простой установки свойства.
Единственная разница между такими параметрами и свойствами должна заключаться в обсадной колонне.
✔️ ДЕЛАТЬ минимум работы в конструкторе.
Конструкторы не должны выполнять много другой работы, кроме захвата параметров конструктора. Стоимость любой другой обработки следует отложить до тех пор, пока она не потребуется.
✔️ НЕОБХОДИМО генерировать исключения из конструкторов экземпляров, если это необходимо.
✔️ НЕОБХОДИМО явно объявлять общедоступный конструктор без параметров в классах, если такой конструктор требуется.
Если вы явно не объявляете какие-либо конструкторы для типа, многие языки (например, C #) автоматически добавят общедоступный конструктор без параметров. (Абстрактные классы получают защищенный конструктор.)
Добавление параметризованного конструктора в класс предотвращает добавление компилятором конструктора без параметров. Это часто вызывает случайные поломки.
❌ ИЗБЕГАЙТЕ явного определения конструкторов без параметров для структур.
Это ускоряет создание массива, потому что, если конструктор без параметров не определен, его не нужно запускать на каждом слоте в массиве. Обратите внимание, что многие компиляторы, включая C #, не позволяют структурам иметь конструкторы без параметров по этой причине.
❌ ИЗБЕГАЙТЕ вызова виртуальных членов объекта внутри его конструктора.
Вызов виртуального члена приведет к вызову наиболее производного переопределения, даже если конструктор наиболее производного типа еще не был полностью запущен.
Руководство по конструктору типов
✔️ Делайте статические конструкторы приватными.
Статический конструктор, также называемый конструктором класса, используется для инициализации типа. CLR вызывает статический конструктор перед созданием первого экземпляра типа или вызовом любых статических членов этого типа. Пользователь не может контролировать, когда вызывается статический конструктор. Если статический конструктор не является частным, он может быть вызван кодом, отличным от CLR. В зависимости от операций, выполняемых в конструкторе, это может вызвать непредвиденное поведение.Компилятор C # заставляет статические конструкторы быть закрытыми.
❌ НЕ генерировать исключения из статических конструкторов.
Если из конструктора типа выброшено исключение, этот тип не может использоваться в текущем домене приложения.
✔️ РАССМАТРИВАЙТЕ инициализацию статических полей встроенными, а не явным образом используя статические конструкторы, потому что среда выполнения может оптимизировать производительность типов, которые не имеют явно определенного статического конструктора.
Части © Корпорация Microsoft, 2005, 2009.Все права защищены.
Перепечатано с разрешения Pearson Education, Inc. из Руководства по дизайну инфраструктуры: условные обозначения, идиомы и шаблоны для многоразовых библиотек .NET, 2-е издание Кшиштофа Квалины и Брэда Абрамса, опубликовано 22 октября 2008 г. издательством Addison-Wesley Professional как часть Серия Microsoft Windows Development.
См. Также
Строитель
Намерение
Builder — это шаблон проектирования, который позволяет создавать сложные объекты шаг за шагом.Шаблон позволяет создавать различные типы и представления объекта с использованием одного и того же кода построения.
ПроблемаПредставьте себе сложный объект, который требует кропотливой пошаговой инициализации множества полей и вложенных объектов. Такой код инициализации обычно зарыт внутри чудовищного конструктора с множеством параметров. Или еще хуже: разбросаны по всему клиентскому коду.
Вы можете сделать программу слишком сложной, создав подкласс для каждой возможной конфигурации объекта.
Например, давайте подумаем, как создать объект House
. Чтобы построить простой дом, вам нужно построить четыре стены и пол, установить дверь, установить пару окон и построить крышу. Но что, если вам нужен более крупный и светлый дом с задним двором и другими вкусностями (например, системой отопления, водопроводом и электропроводкой)?
Самое простое решение — расширить базовый класс House
и создать набор подклассов для охвата всех комбинаций параметров.Но в конечном итоге вы получите значительное количество подклассов. Любой новый параметр, например стиль крыльца, потребует еще большего расширения этой иерархии.
Есть еще один подход, который не предполагает разведения подклассов. Вы можете создать гигантский конструктор прямо в базовом классе House
со всеми возможными параметрами, которые управляют домом. Хотя этот подход действительно устраняет необходимость в подклассах, он создает другую проблему.
У конструктора с большим количеством параметров есть обратная сторона: не все параметры нужны всегда.
В большинстве случаев большинство параметров не используются, что делает вызовы конструктора довольно некрасивыми. Например, бассейны есть только в части домов, поэтому параметры, связанные с бассейнами, будут бесполезны в девяти случаях из десяти.
РешениеШаблон Builder предполагает, что вы извлекаете код построения объекта из его собственного класса и перемещаете его в отдельные объекты, называемые builders .
Паттерн Строитель позволяет создавать сложные объекты шаг за шагом.Builder не позволяет другим объектам получать доступ к продукту во время его создания.
Паттерн объединяет построение объекта в набор шагов ( buildWalls
, buildDoor
и т. Д.). Чтобы создать объект, вы выполняете серию этих шагов для объекта-строителя. Важная часть состоит в том, что вам не нужно вызывать все шаги. Вы можете вызывать только те шаги, которые необходимы для создания определенной конфигурации объекта.
Некоторые этапы построения могут потребовать другой реализации, когда вам нужно построить различные представления продукта. Например, стены хижины могут быть деревянными, а стены замка — каменными.
В этом случае вы можете создать несколько разных классов построителей, которые реализуют один и тот же набор шагов построения, но по-разному. Затем вы можете использовать эти построители в процессе построения (т. Е. Упорядоченный набор вызовов этапов построения) для создания различных типов объектов.
Разные строители выполняют одну и ту же задачу по-разному.
Например, представьте себе строителя, который строит все из дерева и стекла, второго, который строит все из камня и железа, и третьего, который использует золото и алмазы.Вызвав один и тот же набор ступеней, вы получите обычный дом от первого строителя, небольшой замок от второго и дворец от третьего. Однако это будет работать только в том случае, если клиентский код, вызывающий этапы построения, может взаимодействовать со строителями, используя общий интерфейс.
Директор
Вы можете пойти дальше и выделить серию вызовов шагов компоновщика, которые вы используете для создания продукта, в отдельный класс с именем Director . Класс Director определяет порядок выполнения шагов построения, а построитель обеспечивает реализацию этих шагов.
Директор знает, какие шаги нужно выполнить, чтобы получить рабочий продукт.
Не обязательно иметь в программе класс директора. Вы всегда можете вызвать этапы сборки в определенном порядке прямо из клиентского кода. Однако класс Director может быть хорошим местом для размещения различных процедур построения, чтобы вы могли повторно использовать их в своей программе.
Кроме того, класс Director полностью скрывает детали построения продукта от клиентского кода.Заказчику достаточно связать застройщика с директором, запустить строительство с директором, а результат получить от застройщика.
СтруктураИнтерфейс Builder объявляет этапы создания продукта, общие для всех типов строителей.
Concrete Builders предоставляют различные реализации этапов строительства. Строители бетона могут производить продукты, которые не соответствуют общему интерфейсу.
Продукты являются результирующими объектами. Продукты, созданные разными разработчиками, не обязательно должны принадлежать к одной и той же иерархии классов или интерфейсу.
Класс Director определяет порядок вызова этапов построения, чтобы вы могли создавать и повторно использовать определенные конфигурации продуктов.
Клиент должен связать один из объектов построителя с директором. Обычно это делается один раз с помощью параметров конструктора директора.Затем директор использует этот строительный объект для всех дальнейших построений. Однако есть альтернативный подход, когда клиент передает объект-конструктор производственному методу директора. В этом случае вы можете использовать другой строитель каждый раз, когда создаете что-то с режиссером.
В этом примере шаблона Builder показано, как можно повторно использовать один и тот же код построения объекта при создании различных типов продуктов, таких как автомобили, и создавать для них соответствующие руководства.
Пример пошагового построения автомобилей и руководства пользователя для этих моделей автомобилей.
Автомобиль — это сложный объект, который можно построить сотнями различных способов. Вместо того, чтобы раздувать класс Car
огромным конструктором, мы выделили код сборки автомобиля в отдельный класс сборщика автомобилей. В этом классе есть набор методов для настройки различных частей автомобиля.
Если клиентский код должен собрать специальную, отлаженную модель автомобиля, он может работать напрямую со сборщиком.С другой стороны, клиент может делегировать сборку классу руководителя, который знает, как использовать конструктор для создания нескольких самых популярных моделей автомобилей.
Вы можете быть шокированы, но на каждую машину нужно руководство (серьезно, кто их читает?). В руководстве описаны все функции автомобиля, поэтому детали в руководствах различаются для разных моделей. Вот почему имеет смысл повторно использовать существующий процесс строительства как для реальных автомобилей, так и для их соответствующих руководств. Конечно, создание руководства — это не то же самое, что сборка автомобиля, и поэтому мы должны предоставить еще один класс строителя, который специализируется на составлении руководств.Этот класс реализует те же методы сборки, что и его собрат по автомобилестроению, но вместо создания автомобильных запчастей он описывает их. Передав этих строителей одному и тому же объекту-директору, мы можем построить либо автомобиль, либо руководство.
Последняя часть — получение результирующего объекта. Металлический автомобиль и бумажное руководство, хотя и связаны, но все же очень разные вещи. Мы не можем разместить метод получения результатов в директоре без привязки директора к конкретным классам продуктов. Следовательно, мы получаем результат строительства от строителя, который выполнил работу.
// Использование шаблона Builder имеет смысл только тогда, когда ваши продукты
// довольно сложны и требуют обширной настройки. В
// следующие два продукта связаны, хотя у них нет
// общий интерфейс.
класс Автомобиль
// Автомобиль может иметь GPS, бортовой компьютер и некоторое количество
// сиденья. Различные модели автомобилей (спорткар, внедорожник,
// cabriolet) могут быть установлены другие функции или
// включено.
Руководство по классу
// У каждой машины должно быть руководство пользователя, соответствующее
// конфигурация автомобиля и описывает все его особенности.// Интерфейс конструктора определяет методы для создания
// разные части объектов продукта.
Конструктор интерфейсов
сброс метода ()
метод setSeats (...)
метод setEngine (...)
метод setTripComputer (...)
метод setGPS (...)
// Конкретные классы построителя следуют интерфейсу построителя и
// предоставляем конкретные реализации этапов сборки. Ваш
// программа может иметь несколько вариаций построителей, каждый
// реализовано иначе.
класс CarBuilder реализует Builder
частный полевой вагон: Автомобиль
// Новый экземпляр компоновщика должен содержать пустой продукт
// объект, который он использует в дальнейшей сборке. конструктор CarBuilder () - это
this.reset ()
// Метод сброса очищает строящийся объект.
метод reset () - это
this.car = новая машина ()
// Все этапы производства работают с одним и тем же экземпляром продукта.
метод setSeats (...) - это
// Устанавливаем количество мест в машине.
метод setEngine (...) - это
// Устанавливаем заданный движок.
метод setTripComputer (...) - это
// Устанавливаем бортовой компьютер.
метод setGPS (...) - это
// Установить глобальную систему позиционирования.// Строители бетона должны предоставлять свои собственные
// методы получения результатов. Это потому, что различные
// типы строителей могут создавать совершенно разные продукты
// не все следуют одному и тому же интерфейсу. Поэтому такие
// методы не могут быть объявлены в интерфейсе построителя (в
// по крайней мере, на языке программирования со статической типизацией).
//
// Обычно после возврата конечного результата клиенту
// ожидается, что экземпляр строителя будет готов к запуску
// производим другой продукт. Вот почему это обычно
// практика вызывать метод сброса в конце
// Тело метода getProduct. Однако это поведение не
// обязательно, и вы можете заставить свой конструктор дождаться
// явный вызов сброса из клиентского кода перед удалением
// предыдущего результата.
метод getProduct (): Автомобиль
product = this.car
this.reset ()
вернуть товар
// В отличие от других шаблонов создания, Builder позволяет создавать
// продукты, которые не соответствуют общему интерфейсу.класс CarManualBuilder реализует Builder
частное полевое руководство: Руководство
конструктор CarManualBuilder () - это
this.reset ()
метод reset () - это
this.manual = новое руководство ()
метод setSeats (...) - это
// Документирование характеристик автокресла.
метод setEngine (...) - это
// Добавляем инструкции двигателя.
метод setTripComputer (...) - это
// Добавляем инструкции путевого компьютера.
метод setGPS (. ..) - это
// Добавляем инструкции GPS.
метод getProduct (): Manual is
// Возвращаем руководство и сбрасываем построитель.// Директор несет ответственность только за выполнение строительства
// шаги в определенной последовательности. Это полезно при производстве
// товары в соответствии с конкретным заказом или конфигурацией.
// Строго говоря, класс директора необязателен, так как
// клиент может напрямую управлять сборщиками.
Директор класса
частный строитель полей: Builder
// Директор работает с любым экземпляром построителя, который
// ему передается клиентский код. Таким образом, клиентский код может
// изменяем окончательный тип вновь собранного продукта.метод setBuilder (строитель: Builder)
this.builder = строитель
// Директор может построить несколько вариантов продукта
// используя те же шаги сборки.
метод constructSportsCar (builder: Builder) - это
builder.reset ()
builder.setСиденья (2)
builder.setEngine (новый SportEngine ())
builder. setTripComputer (истина)
builder.setGPS (правда)
метод constructSUV (builder: Builder) - это
// ...
// Клиентский код создает объект-конструктор, передает его в
// директор, а затем инициирует процесс построения.Конец
// результат извлекается из объекта построителя.
класс Application - это
метод makeCar () - это
Director = новый директор ()
CarBuilder builder = новый CarBuilder ()
Director.constructSportsCar (строитель)
Автомобиль car = builder.getProduct ()
CarManualBuilder builder = новый CarManualBuilder ()
Director.constructSportsCar (строитель)
// Конечный продукт часто получается у разработчика
// объект, так как директор не знает и не
// зависит от конкретных строителей и продуктов.Руководство manual = builder.getProduct ()
ПрименимостьИспользуйте паттерн Строитель, чтобы избавиться от «телескопического конструктора».
Допустим, у вас есть конструктор с десятью необязательными параметрами. Вызывать такого зверя очень неудобно; поэтому вы перегружаете конструктор и создаете несколько более коротких версий с меньшим количеством параметров. Эти конструкторы по-прежнему относятся к основному, передавая некоторые значения по умолчанию в любые пропущенные параметры.
class Pizza {
Пицца (размер int) {...}
Пицца (int size, логический сыр) {...}
Пицца (int size, логический сыр, логический пепперони) {...}
// ...
Создание такого монстра возможно только на языках, поддерживающих перегрузку методов, таких как C # или Java.
Паттерн Строитель позволяет вам строить объекты шаг за шагом, используя только те шаги, которые вам действительно нужны. После реализации паттерна вам больше не нужно втиснуть в конструкторы десятки параметров.
Используйте паттерн Строитель, если вы хотите, чтобы ваш код мог создавать различные представления некоторых продуктов (например, каменных и деревянных домов).
Шаблон «Строитель» можно применять, когда построение различных представлений продукта включает аналогичные шаги, которые отличаются только деталями.
Базовый интерфейс построителя определяет все возможные этапы строительства, и конкретные разработчики реализуют эти этапы для создания конкретных представлений продукта.Между тем класс директора руководит порядком строительства.
Используйте Builder для построения составных деревьев или других сложных объектов.
Паттерн Строитель позволяет создавать продукты шаг за шагом. Вы можете отложить выполнение некоторых шагов, не нарушая конечный продукт. Вы даже можете вызывать шаги рекурсивно, что пригодится, когда вам нужно построить дерево объектов.
Строитель не обнажает незавершенное изделие во время строительных работ.Это предотвращает получение клиентским кодом неполного результата.
Как реализоватьУбедитесь, что вы можете четко определить общие этапы построения для построения всех доступных представлений продукта. В противном случае вы не сможете продолжить реализацию шаблона.
Объявите эти шаги в интерфейсе базового построителя.
Создайте конкретный класс строителя для каждого из представлений продукта и выполните их шаги построения.
Не забудьте реализовать метод получения результата построения. Причина, по которой этот метод нельзя объявить внутри интерфейса построителя, заключается в том, что разные разработчики могут создавать продукты, у которых нет общего интерфейса. Следовательно, вы не знаете, каким будет возвращаемый тип для такого метода. Однако, если вы имеете дело с продуктами из одной иерархии, метод выборки можно безопасно добавить в базовый интерфейс.
Подумайте о создании класса директора.Он может инкапсулировать различные способы создания продукта с использованием одного и того же строительного объекта.
Клиентский код создает объекты построителя и директора. Перед началом строительства заказчик должен передать директору объект-застройщик. Обычно клиент делает это только один раз, через параметры конструктора директора. Директор использует строительный объект во всех дальнейших постройках. Существует альтернативный подход, при котором строитель передается напрямую методу строительства директора.
Результат построения может быть получен непосредственно от директора только в том случае, если все продукты следуют одному и тому же интерфейсу. В противном случае клиент должен получить результат от построителя.
- Вы можете создавать объекты поэтапно, откладывать шаги построения или выполнять шаги рекурсивно.
- Вы можете повторно использовать один и тот же строительный код при создании различных представлений продуктов.
- Принцип единой ответственности .Вы можете изолировать сложный строительный код от бизнес-логики продукта.
- Общая сложность кода возрастает, поскольку шаблон требует создания нескольких новых классов.
Многие проекты начинаются с использования фабричного метода (менее сложного и более настраиваемого с помощью подклассов) и развиваются в абстрактную фабрику, прототип или конструктор (более гибкий, но более сложный).
Builder ориентирован на пошаговое построение сложных объектов. Abstract Factory специализируется на создании семейств связанных объектов. Abstract Factory возвращает продукт немедленно, тогда как Builder позволяет выполнить некоторые дополнительные шаги построения перед загрузкой продукта.
Вы можете использовать Builder при создании сложных составных деревьев, потому что вы можете запрограммировать шаги его построения для рекурсивной работы.
Вы можете комбинировать Builder с Bridge: класс Director играет роль абстракции, а различные построители действуют как реализации.
Абстрактные фабрики, конструкторы и прототипы могут быть реализованы как синглтоны.
Шаблон конструктора — Изучение шаблонов проектирования Javascript | Гбекелолува С.О. Олуфотеби
Если вы подумали: «Хорошо, они его сделают», я думаю, вы правы. Понимаете, плотник, хотя и умеет конструировать обеденные столы, не умеет. Они дают миру то, что ему нужно, еще одну скамейку для ног.
Плотники конструируют деревянные объекты, а интерпретатор Javascript создает цифровые объекты, такие как числа, строки и т. Д.t.c. Я буду определять объект как все, что имеет свойства, а в некоторых случаях методы, которые представляют собой действия, выполняющие работу или вызывающие изменение или несколько свойств объекта.
Допустим, мы хотели создать мир телефонов, используя Javascript, конечно, есть несколько вещей, которые мы должны отметить. Javascript не знает, что такое телефонный объект, поэтому нам нужно определить конструктор , который при вызове создает новый телефонный объект, или, выражаясь словами Адди.
… конструктор — это специальный метод, используемый для инициализации вновь созданного объекта после того, как для него выделена память.
Создадим конструктор для наших объектов phone
/ **
* @param {string} brand - марка телефона
* @param {string} model - модель телефона
* @param {string} countryDesignedIn - телефон для страны был разработан в формате
* @param {string} countryMadein - телефон для страны был произведен в формате
* /
function Phone (brand, model, countryDesignedIn, countryMadein) {
this.brand = brand;
this.model = модель;
this.countryDesignedIn = countryDesignedIn;
это.countryMadein = countryMadein; this.toString = function () {
return `$ {this.brand} $ {this.model}, произведенный в $ {this.countryMadein}`
}
} конструктор телефона
Используя этот конструктор, мы можем создайте два экземпляра телефона, один для меня и один для вас, как показано ниже:
конструирует ваш телефон, затем мой телефонАдди указывает, что эта простая версия шаблона конструктора страдает некоторыми проблемами:
Один из них заключается в том, что он затрудняет наследование, а во-вторых, такие функции, как
toString ()
, переопределяются для каждого из новых объектов, созданных с помощью конструктора Car.
Давайте проверим, переопределяли ли два экземпляра Phone функцию toString
, мы делаем это просто следующим образом
. Теперь мы подтвердили, что каждый экземпляр phone создает свой индивидуальный toString. функция, что просто не очень хорошо (пожалуйста, расширяйте в комментариях 😉).
Цитата W3Schools,
- Каждый объект JavaScript имеет прототип. Прототип — это тоже объект.
- Все объекты JavaScript наследуют свои свойства и методы от своего прототипа.
Используя эти знания, давайте добавим новую функцию toStringAlt
, которая будет добавлена через прототип телефона Phone:
Мы проведем тест, как мы делали выше, и увидим, что каждый экземпляр of Phone теперь использует тот же метод toStringAlt
. Полный фрагмент кода ниже
Я думаю, что обучение программированию похоже на обучение вождению, вы приобретаете небольшие навыки, а с большим опытом все просто щелкает мышью. Продолжайте учиться, продолжайте расти.
Шаблоны проектирования в JavaScript
Шаблоны проектирования — это документированные решения часто возникающих проблем в разработке программного обеспечения. Инженерам не нужно ломать голову над проблемами, которые кто-то уже решил.
В один прекрасный день я решил исправить эту ошибку, которая долгое время оставалась нерешенной — создается Множественные экземпляры ссылки IndexedDB . Если вам интересно, что такое IndexedDB, это постоянное хранилище данных типа «ключ-значение» на стороне клиента, которое обычно используется в прогрессивных веб-приложениях для более быстрого доступа к данным.
Имея контекст IndexedDB, давайте вернемся к ошибке — мне каким-то образом нужно предотвратить создание нескольких экземпляров IndexedDB. Его следует инициализировать только один раз, и все остальные попытки повторно инициализировать экземпляр IndexedDB не должны завершаться успехом и должны возвращать существующую ссылку.
Пока я шептал это и терпеливо смотрел на своего редактора, чтобы получить некоторые подсказки из существующего кода, один из моих коллег хмыкнул: «Просто используйте синглтон!» А что такое синглтон? Она объяснила, что создает одну глобальную переменную для хранения ссылки IndexedDB и при каждом другом запросе просто проверяет, инициализирована ли эта глобальная переменная.Если переменная уже инициализирована, просто верните ее; в противном случае создайте его экземпляр и сохраните его в глобальной переменной перед возвратом .
Я утверждал: «Понятно! Но почему это называется синглтоном и кто его назвал? » Далее она объяснила: «Синглтон — это один из шаблонов проектирования в объектно-ориентированной парадигме, и это просто означает, что класс может быть создан только один раз. Это обычная схема, и ее можно повторно использовать для решения проблем такого рода ». Термин Design Patterns вызвал у меня любопытство, и я начал искать его в Интернете!
Что такое шаблоны дизайна?
Шаблоны проектирования — это задокументированные решения часто возникающих проблем в разработке программного обеспечения. Инженерам не нужно ломать голову над проблемами, которые кто-то уже решил.
При написании кода люди заметили, что много времени тратится на обдумывание решений общих проблем. Единого пути решения этих проблем нет. Умные инженеры начали находить закономерности в этих общих проблемах и задокументировали эти проблемы и эффективные способы их решения. Книга «Шаблоны проектирования : элементы многоразового объектно-ориентированного программного обеспечения », также называемая книгой GoF («Банда четырех», как ее написали четыре автора), объясняет 23 классических шаблона проектирования программного обеспечения и является сокровищницей для каждого начинающего программиста. !
«Паттерны проектирования» распространены в большинстве инженерных разговоров.Людям не нужно тратить время на объяснение одной и той же проблемы снова и снова — для каждой из этих проблем есть свой термин! В книге в основном объясняются шаблоны проектирования в контексте объектно-ориентированных языков, таких как C ++ и Java, и все ее решения основаны на C ++.
JavaScript парень? Не волнуйся! Проблема и цель большинства из этих шаблонов применимы и в JavaScript. И хорошая новость в том, что у нас есть конкретная книга, которой нужно следовать и изучать все эти шаблоны в JavaScript! Адди Османи нас прикрывает.Он написал книгу Learning JavaScript Design Patterns , и это самая популярная книга для тех, кто хочет стать экспертом в использовании шаблонов проектирования в JavaScript. Очень рекомендую прочитать эту замечательную книгу. Но если вы ищете краткое руководство по наиболее часто используемым шаблонам проектирования в JavaScript, эта статья — подходящее место для начала!
Теперь, когда вы знаете, что шаблоны проектирования распространены в большинстве инженерных дискуссий, имеет смысл знать эти термины, чтобы ускорить циклы разработки продукта.Давайте начнем!
Категории шаблонов проектирования
Шаблоны проектированияделятся на множество категорий, но наиболее распространенными являются Creational , Structural и Behavioral . Вот краткий обзор этих трех категорий:
Держись! Мы изучим некоторые шаблоны проектирования в каждой из категорий. Давайте начнем с того, что разберемся с шаблонами творческого проектирования.
Шаблоны творческого проектирования
Шаблоны проектирования Creation имеют дело с различными механизмами создания объектов.Эти механизмы упрощают повторное использование существующего кода и помогают в написании масштабируемого и гибкого кода.
Шаблоны проектирования создания абстрагируют сложную логику создания объектов от клиента и обеспечивают более понятный интерфейс для решения конкретных проблем. Некоторые инженерные задачи могут потребовать от вас наличия только одного экземпляра класса. Не смотрите дальше и используйте Singleton! Шаблон проектирования прототипа позволяет создавать клоны объектов, а шаблон построителя позволяет создавать сложные объекты шаг за шагом.Начнем с самого простого шаблона — шаблона-конструктора.
Шаблон проектирования конструктора
Метод конструктора должен быть простым, если вы пришли из классического объектно-ориентированного фона. Метод конструктора вызывается всякий раз, когда мы создаем объект класса. Здесь класс представляет сущность, например Car , Person и т. Д. Класс содержит свойства и методы членов, и каждый из его объектов имеет свою собственную копию этих свойств, но имеет общие определения методов.
Вот простой класс Pokemon
, написанный на TypeScript:
class Pokemon {
имя: строка
baseExperience: число
способности: строка []
конструктор (имя: строка, baseExperience: число, возможности: строка []) {
this.name = имя
this.baseExperience = поколение
this.abilities = [... способности]
}
addAbility (способность: строка) {
}
}
Класс Pokemon
содержит свойства члена name
, baseExperience
и возможности
и метод как
addAbility
.Конструктор Метод
- это специальный метод, который вызывается, когда мы создаем экземпляр класса с помощью оператора new
. Конструктор Метод
выполняет работу по присвоению значений переменным экземпляра класса для создания нового объекта.
let bulbasaurObj = новый покемон ("бульбазавр", 64, ["хлорофилл"])
После выполнения вышеуказанного оператора свойства name
, baseExperience
и , возможности
и addAbility
метод определяются в объекте bulbasaurObj
.Клиент, создающий объект Pokemon
, не знает, как это происходит за кулисами. Конструктор
абстрагирует эти детали присоединения свойств и методов члена к объекту.
Обычно мы работаем с объектами в JavaScript. Давайте посмотрим, как создаются объекты с помощью конструкторов объектов в JavaScript:
пусть obj = {}
пусть obj = новый объект ()
пусть obj = Object.create ()
Приведенные выше утверждения выглядят просто! Но главный конструктор выполняет всю работу по упаковке объекта obj
со всеми свойствами и методами, доступными для родительского объекта Object
.Вот что происходит при выполнении любого из приведенных выше операторов:
Конструктор, определенный для Object
, выполняет работу по присоединению методов к свойству __proto__
объекта obj
.
Мы также можем передать другой прототип в качестве аргумента:
let obj = Object.create (Pokemon.prototype)
Обратите внимание, как оба метода конструктора
и addAbility
класса Pokemon
прикреплены к свойству __proto__
объекта obj
.Свойство от __proto__
до __proto__
содержит методы базового класса Object.
Здесь мы говорили о прототипах, но что именно? Прототип также является одним из творческих шаблонов проектирования. Давай проверим!
Шаблон проектирования прототипа
Шаблон проектирования прототипа позволяет нам создавать клоны существующих объектов. Это похоже на прототипное наследование в JavaScript. Все свойства и методы объекта можно сделать доступными для любого другого объекта, используя возможности свойства __proto__
.Вот быстрый способ сделать это с помощью метода ES6 Object.create
:
let obj = Object.create (Pokemon.prototype)
Мы также можем достичь прототипного наследования, используя классические функциональные объекты, такие как:
let shapePrototype = {
ширина: 10,
высота: 10,
draw: function (shape) {
}
}
функция Rectangle () {}
Rectangle.prototype = shapePrototype
пусть rectObj = новый прямоугольник ()
rectObj.draw ('прямоугольник')
Вот как мы используем прототипное наследование на практике! Шаблон проектирования прототипа обычно используется для реализации наследования в JavaScript.Он используется для добавления свойств родителя к дочерним объектам. Обратите внимание, что эти унаследованные свойства присутствуют в ключе __proto__
.
Боковое примечание: вы можете узнать больше о том, как область действия и цепочка областей действия работают с прототипами здесь.
Шаблон проектирования Singleton
Шаблон Singleton - это то, что заставило нас погрузиться в шаблоны проектирования! Как упоминалось ранее, шаблон проектирования singleton позволяет нам создавать не более одного экземпляра класса.Обычно он используется для создания подключений к базе данных, настройки регистратора для приложения. Все, что связано с конфигурацией, должно выполняться только один раз и должно использоваться повторно, пока приложение не будет запущено.
Вот простой пример одноэлементного шаблона проектирования:
пусть dbInstance = null
function getDBConn () {
if (! dbInstance) {
dbInstance = новая БД ()
}
вернуть dbInstance
}
function useDBConn () {
пусть dbObj = getDBConn ()
}
function f1 () {
пусть dbObj = getDBConn ()
}
function f2 () {
пусть dbObj = getDBConn ()
}
Переменная dbInstance
имеет глобальную область видимости, а функциям useDBConn
, f1
и f2
требуется dbInstance
для обработки чего-либо.Если бы не , если
проверял функцию getDBConn
, каждый из dbObj
указывал бы на разные объекты базы данных. getDBConn
создает экземпляр класса DB
, только если переменная dbInstance
не определена.
Мы лениво оцениваем значение переменной dbInstance
. Это также называется Lazy Initialization . Шаблон проектирования singleton тесно связан с созданием только одного экземпляра класса, но в некоторых случаях использования может потребоваться более одного объекта класса.Возможно, приложению потребуется создать два соединения с базой данных. Вышеупомянутая реализация в этом случае не работает. Но мы можем настроить вышеупомянутую реализацию, чтобы создать только определенное количество экземпляров. Обратите внимание: это временное решение больше не будет называться синглтоном!
Мы создали переменную dbInstance
в глобальной области видимости, но не рекомендуется загрязнять глобальную область видимости. Посмотрим, сможем ли мы здесь что-нибудь улучшить!
let singletonWrapper = (function () {
пусть экземпляр
function init () {
пусть randomNumber = Math.случайный()
возвращение {
getRandomNumber: function () {
вернуть randomNumber
}
}
}
возвращение {
getInstance: function () {
if (! instance) {
экземпляр = init ()
}
возвратный экземпляр
}
}
}) ()
Это может показаться страшным, но здесь ничего особенного не происходит! Есть только один IIFE; его возвращаемое значение сохраняется в переменной с именем singletonWrapper
. IIFE возвращает объект с функцией getInstance
.Экземпляр переменной является одноэлементным и должен быть инициализирован только один раз. Метод init
возвращает объект с getRandomNumber
.
Теперь мы создадим два экземпляра, используя singletonWrapper
, и, если все правильно, оба этих экземпляра должны иметь одинаковое случайное число. Поехали!
Обратите внимание: случайное число для объектов
a
иb
одинаково.В этом сила синглтона!
Шаблоны структурного проектирования
Реальные приложения не создаются с использованием объектов только одного типа. Мы создаем разные типы объектов и соединяем их вместе, чтобы создать что-то значимое. Структурные шаблоны проектирования позволяют нам объединять различные объекты в большую структуру. Эти шаблоны помогают в построении отношений между различными объектами, делая структуру гибкой и эффективной.
Вот некоторые из шаблонов структурного проектирования:
Образец проектирования адаптера
Он позволяет двум объектам разной формы (формата или структуры) работать вместе через общий интерфейс.Допустим, вам нужно создать библиотеку диаграмм, которая принимает данные в виде структурированного объекта JSON для визуализации красивых диаграмм. У вас есть один устаревший API, который возвращает ответ в формате XML. Мы должны использовать этот ответ и генерировать диаграммы, но библиотека диаграмм принимает объект JSON. Мы напишем функцию для преобразования этого XML в JSON по мере необходимости. Именно эта функция, позволяющая соединить две несовместимые структуры, — это адаптер .
Составной образец дизайна
Мой любимый шаблон составного дизайна.Мы пользуемся этим долгое время, не зная правильного термина. Вспомните старые времена jQuery!
$ ("# элемент"). AddClass ("размытие")
$ (". элемент"). addClass ("размытие")
$ ("div"). addClass ("размытие")
$ (". element.isActive"). addClass ("размытие")
$ (". элемент h3"). addClass ("размытие")
jQuery упростил доступ к элементам любой комбинации и применение различных методов к выбранным узлам DOM. Метод addClass
скрывает детали реализации доступа к элементам разных типов.Составной шаблон обеспечивает гибкость в приложении и гарантирует, что группа объектов ведет себя так же, как отдельный объект.
Шаблон оформления декоратора
Шаблон декоратора позволяет добавлять новые свойства к объектам, помещая эти объекты внутрь оболочек. Если у вас есть некоторый опыт работы с модулем react-redux
, вы, возможно, знакомы с его методом connect
. Метод connect
— это функция высшего порядка, которая принимает компонент в качестве аргумента, накладывает на него некоторые свойства и возвращает другой компонент, который имеет эти дополнительные свойства вместе с исходными.Метод connect
украшает компонент для размещения дополнительных свойств.
Шаблон декоратора позволяет нам добавлять свойства к определенному объекту во время выполнения, и это не влияет на другие объекты того же класса.
Вот пример, который хорошо сочетается с шаблоном декоратора:
Вы находитесь в Starbucks, а — у вас есть полная свобода настраивать свой кофе по своему вкусу. . Существует более 2000 вариаций. Вы можете выбирать разные размеры, добавлять разные сиропы и делать дополнительные выстрелы.Вы можете выбрать соевое или обычное молоко.
Каждая из этих перестановок и комбинаций дает разные чашки кофе и имеет свою стоимость.
Один из способов поместить это в код — иметь class
для каждой возможной конфигурации, например CoffeeWithExpresso
, CoffeeWithSoyMilk
и многих других. Каждый из этих классов может расширять основной класс Coffee
. Не думаете ли вы, что было бы беспорядком иметь подкласс для каждого из этих вариантов?
Ааа! Можем ли мы добавить все эти свойства в один класс и избежать наказания за это? Большинство из этих свойств никогда не будут использоваться для создания объектов, и этот метод противоречит объектно-ориентированной парадигме наличия отдельных классов для выполнения различной работы.
Как решить эту проблему?
Мы просто создаем оболочку для исходного объекта и добавляем различные свойства по мере необходимости только к этому объекту. Это делает код нашего класса чистым и позволяет нам только украсить конкретный объект, добавив еще несколько свойств.
Образец оформления фасада
Этот шаблон абстрагирует основную сложность и обеспечивает удобный высокоуровневый интерфейс. Самый популярный
$ (jQuery) сделает все за нас! Документ № .createElement
и напряжение из-за проблем с пользовательским интерфейсом в разных браузерах. jQuery предоставляет простую в использовании библиотеку функций для взаимодействия с узлами DOM. А это фасадный узор!
Шаблон проектирования прокси
Шаблон проектирования прокси позволяет вам предоставить замену или прокси для другого объекта. У вас есть возможность изменить исходный объект до того, как он попадет в фактический фрагмент выполнения. Вот пример:
let pokemon = {
название: "бабочка",
attack: function () {
приставка.log (`$ {this.name} готов к атаке!`)
}
}
setTimeout (pokemon.attack, 100)
Аргх! Да, значение , это
больше не действует в функции обратного вызова setTimeout
. Нам нужно будет изменить это на:
setTimeout (pokemon.attack.bind (покемон), 100)
Метод bind
делает свою работу! Метод bind
позволяет нам заменить исходный объект (окно или глобальный объект) на прокси-объект pokemon
.Это один из примеров шаблона прокси.
Шаблоны поведенческого дизайна
Поведенческие шаблоны проектирования сосредоточены на улучшении взаимодействия между различными объектами в системе. Вот краткий обзор некоторых шаблонов поведенческого проектирования:
Шаблон проектирования цепочки ответственности
Этот шаблон проектирования позволяет нам построить систему, в которой каждый запрос проходит через цепочку обработчиков. Обработчик либо обрабатывает запрос и передает его другому в цепочке, либо просто отклоняет запрос.Этот шаблон обычно используется в системах, где требуется выполнение последовательных проверок входящих запросов.
Рассмотрим простой пример экспресс-сервера. Входящие запросы перехватываются промежуточным программным обеспечением; промежуточное программное обеспечение обрабатывает запрос и передает его следующему промежуточному программному обеспечению в цепочке.
Рассмотрим пример системы онлайн-заказов. Первое промежуточное ПО в цепочке анализирует тело запроса и преобразует его в допустимый формат. Затем он пересылается следующему промежуточному программному обеспечению, которое проверяет, действительны ли учетные данные пользователя.Затем запрос пересылается следующему промежуточному программному обеспечению в цепочке и так далее! Это называется шаблоном проектирования цепочки ответственности .
Обратите внимание: любое промежуточное программное обеспечение также может отклонить запрос и прекратить его распространение по цепочке, если запрос считается недействительным.
Шаблон проектирования итератора
Шаблон проектирования итератора позволяет перемещаться по элементам коллекции (массивы, связанные списки, деревья, графики и т. Д.), Не раскрывая их базовую реализацию.
Итерация в простых структурах данных, таких как массивы, не представляет большого труда! Вы просматриваете элементы и распечатываете их в последовательном порядке. Но мы можем реализовать различные алгоритмы обхода древовидных структур данных. У нас может быть Inorder с приоритетом в глубину, Preorder, Postorder или даже какой-то алгоритм в ширину. Мы также можем изменить алгоритм обхода через несколько дней. Эти изменения не должны влиять на клиента, использующего вашу структуру данных. Итератор должен иметь свой собственный конкретный класс, а детали обхода должны быть скрыты от клиента.
У клиента должен быть доступ только к некоторому методу traverse
. Это позволяет гибко изменять алгоритмы обхода за кулисами!
Шаблон проектирования наблюдателя
Шаблон проектирования наблюдателя позволяет вам определять механизмы подписки, чтобы объекты могли сообщать об изменениях, происходящих в одной части системы, остальному миру.
Наиболее распространенным примером шаблона наблюдателя является система уведомлений . У приложений обычно одна служба уведомлений.Задача этой службы — уведомлять пользователей о любых обновлениях, на которые он подписан (или обновлениях, относящихся к нему). Когда пользователь подтверждает свой заказ и производит оплату, мы обычно показываем ему уведомление, подтверждающее заказ. Платежный сервис публикует сообщение об изменении в системе. Сервис уведомлений заинтересован в прослушивании обновлений от платежного сервиса. Как только служба уведомлений узнает об этом обновлении, она отображает красивое предупреждение на экране!
Объект, который хочет поделиться состоянием / обновлениями в системе, называется объектом или издателем .Объекты, которые заинтересованы в прослушивании этих обновлений, называются подписчиками .
Давайте реализуем простой пример, использующий шаблон наблюдателя:
class Subject {
constructor () {
this.criticalNumber = 0
this.observers = []
}
addObserver (наблюдатель) {
this.observers.push (наблюдатель)
}
removeObserver (наблюдатель) {
пусть index = this.observers.findIndex (o => o === наблюдатель)
if (index! == -1) {
это.Observers.splice (индекс, 1)
}
}
уведомлять () {
console.log ('Уведомление наблюдателей о важной информации')
this.observers.forEach (наблюдатель => {
Observer.update (this.criticalNumber)
})
}
changeCriticalNumber () {
this.criticalNumber = 42
this.notify ()
}
}
class Observer {
constructor (id) {
this.id = id
}
update (criticalNumber) {
console.log (`Observer $ {this.id} - получил обновление от субъекта $ {criticalNumber}`)
}
}
У нас есть два созданных класса: Subject
и Observer
. Субъект
содержит важную информацию и список наблюдателей. Каждый раз, когда состояние этой важной информации изменяется, объект Subject
уведомляет об этом изменении всех своих наблюдателей, используя метод notify
. Класс Observer
имеет метод update
, который вызывается при каждом запросе уведомления от объекта Subject
.
let s = new Subject ()
пусть o1 = новый наблюдатель (1)
пусть o2 = новый наблюдатель (2)
s.addObserver (o1)
с.addObserver (o2)
s.changeCriticalNumber ()
Давайте посмотрим на это в действии!
Оба наблюдателя o1
и o2
получили обновление об изменении критической информации criticalNumber
. Милая! Это шаблон наблюдателя.
Существуют и другие поведенческие шаблоны, такие как Command , Iterator , Mediator , Memento , State , Strategy , Template method и Visitor , но они не входят в сферу действия этого статья.Я расскажу о них в следующей серии статей.
Заключение
Мы узнали, что шаблоны проектирования играют важную роль в создании приложений. Обычно используемые категории шаблонов проектирования — творческие, структурные и поведенческие. Шаблоны творческого проектирования сосредоточены на механизмах создания объектов; шаблоны структурного проектирования помогают составлять различные объекты и осознавать взаимосвязь между ними; а поведенческие паттерны помогают в построении коммуникативных паттернов между разными объектами.
Затем мы изучили некоторые шаблоны в этих категориях, такие как конструктор, прототип, синглтон, декоратор, прокси, наблюдатель и итератор.
Constructor Software — Создание и моделирование электрических лестничных диаграмм
Constructor 15 — Программа для построения электрических лестничных диаграммПротестируйте свою схему перед ее построением
Программа Constructor позволяет быстро и легко создавать, тестировать, устранять неисправности, обучать и распечатывать электрические лестничные диаграммы, схемы диаграмм, электрические схемы, электрические чертежи и однолинейные диаграммы.Схема будет работать так же, как и электрическая цепь с жестким монтажом. Конструкцию можно редактировать и повторно тестировать, экономя драгоценное время, когда речь идет о проводных схемах и сценариях устранения неисправностей. Эта программа уникальна своей способностью проверять электрическую цепь. Вы можете видеть поток мощности на диаграмме, а слышать звуковые эффекты , когда двигатель или сирена включены. После проектирования любая схема может быть виртуально запитана и работать на мониторе вашего компьютера, что отлично подходит для обучения и поиска и устранения неисправностей.
1
Быстрые и простые лестничные диаграммыРисование лестничных диаграмм намного быстрее и проще, чем с помощью большинства программ САПР. Кроме того, как только он будет нарисован, вы можете протестировать свою схему. Наши клиенты говорят нам, что Constructor — это самое быстрое и простое программное обеспечение для автоматизированного проектирования электрических систем , которое они когда-либо использовали. Совместим с Windows 10, 8 и 7.
2
Отличная тренировочная средаТеперь вы можете добавлять документы и заметки к своим проектам.Новый раздел книги позволяет создавать учебные материалы и информацию, отображаемую на основной диаграмме. НОВИНКА Режим поиска и устранения неисправностей позволяет создавать цепи с проблемами (перегоревший предохранитель, обрыв провода, застрявшая кнопка и т. Д.) И предлагать учащимся найти проблему, используя свои навыки чтения отпечатков и пробник для проверки напряжения / целостности цепи.
3
Легко освоить и использоватьНаша новая активная справочная система, файлы справки и руководство в формате pdf значительно ускоряют и упрощают обучение использованию этого мощного программного обеспечения.Вашу полную схему можно проверить , от трехфазных компонентов питания до цепи управления. Многие из наших клиентов раньше использовали программное обеспечение для электрических САПР и отмечают, насколько легко наше программное обеспечение использовать по сравнению с другим программным обеспечением для электрических САПР.
4
Все необходимые функцииМощные функции масштабирования для более быстрого редактирования и упрощения просмотра электрических схем. Более 50 цветовых схем позволяют вам установить свои личные цветовые предпочтения.Автоматические условные обозначения и границы позволяют быстро создавать электрические схемы профессионального качества. Вы также можете сохранять изображения из программы The Constructor в виде файлов растровых изображений. Затем файлы растровых изображений можно использовать для печати или импортировать в другие программы.
5
Библиотеки символов и редактор символовВстроенные библиотеки символов, содержащие более 900 символов, делают создание ваших электрических чертежей быстрым и легким. Встроенный редактор символов позволяет вам создавать свои собственные электрические символы для этого специального проекта.Дополнительные библиотеки ввода-вывода ПЛК доступны для большинства ПЛК (более 1800 модулей ввода-вывода) Опциональная дополнительная библиотека звуков позволяет добавлять к схемам еще 126 звуковых эффектов.
6
Портативность и расширенные функцииЕсли вам нужно отправить диаграмму партнеру, вы можете экспортировать диаграмму как файл PDF. Экспорт диаграммы в виде файла DXF, DWG, JPG, GIF, TIF или PNG также возможен. Печатайте проволочные этикетки с помощью заранее разработанных шаблонов проволочных этикеток для Brady и других производителей этикеток.Наша функция автоматического подключения позволяет быстро добавлять номера проводов к вашим схемам с помощью множества доступных опций.
Конструктор
Характеристики- Перемычки добавлены для использования в режиме поиска и устранения неисправностей
- Графический предварительный просмотр добавлен в большинство диалоговых окон открытия. (Диаграммы, шаблоны, условные обозначения, ввод / вывод ПЛК и т. Д.)
- Больше символов — теперь более 900 символов
- Улучшенный дисплей, показывающий назначения, группы и связи на диаграмме.
- Найти / найти текст добавлен
- Улучшенный экспорт PDF: масштабирование вывода и теперь с опцией многостраничности
- Виртуально активизируйте свою схему и работайте с ней
- Работает с Windows 7, 8 или 10.
- Функции экспорта: PDF, DWG, DXF, JPG, GIF и другие …
- Изменение цвета и стиля проводов
- Встроенный редактор символов
- Режим поиска и устранения неисправностей для обучения Режим поиска и устранения неисправностей — подробная информация
- Пробник для проверки напряжения / непрерывности
- Встроенные библиотеки символов, содержащие более 900 символов JIC, NEMA и IEC
- Поиск в библиотеке символов
- Звуковые эффекты (Услышьте разницу!)
- Интерактивная экранная справка
- Проще и быстрее в использовании, чем большинство программ САПР
- Стандартные модули ввода-вывода ПЛК и библиотеки клеммных колодок
- Автоматическая нумерация и перенумерация проводов
- Автоматическое выделение контактов, назначенных катушкам
- Simulation Scripting — Управляйте схемой без помощи рук
Хотите помочь нам улучшить конструктор? Заполните быстрый опрос конструкторов.
В хорошей компании
Когда вы заказываете Конструктор, вы присоединяетесь к тысячам клиентов, которые используют Конструктор. Среди наших клиентов компании из списка Fortune 500, школы и университеты, электрики, подрядчики и различные учебные центры IBEW / JATC / UA / IEC. Конструктор начался в 1994 году как версия для DOS, и теперь, 25 лет спустя, мы сейчас находимся на версии 15 и по-прежнему сильны благодаря вам, нашим клиентам.
NBAF Дизайн и строительство | USDA
Национальный центр био- и агрообороны (NBAF) — это новая лаборатория биозащиты площадью 574 000 квадратных футов, которая обеспечит современную инфраструктуру для разработки вакцин, проведения диагностики и разработки мер противодействия болезням крупных животных чужеродных животных (FADs). ) и зоонозные заболевания.Кампус NBAF площадью 48 акров с вспомогательными помещениями включает более 700 000 площадей. Министерство внутренней безопасности в сотрудничестве с Министерством сельского хозяйства США руководило разработкой NBAF. DHS S&T строит объект в соответствии со стандартами, которые отвечают требованиям миссии Министерства сельского хозяйства США (USDA), которое будет владеть, управлять и эксплуатировать NBAF после завершения строительства и ввода в эксплуатацию.
Тщательный дизайн
Проект NBAF представляет собой обширные усилия по «правильному размеру» лаборатории, помимо обычных усилий по определению потребностей в квадратных футах, включая консультации с операторами существующих лабораторий уровня 4 по биобезопасности крупных животных (ABSL-4) в других странах.Оценочные работы включали следующее:
- Было проведено несколько обширных и итеративных обзоров проекта, чтобы подтвердить размер и объем NBAF путем определения лабораторных помещений и помещений для содержания животных, которые могут использоваться совместно участвующими агентствами, тем самым устраняя дублирование пространств.
- Были проведены контрольные туры по другим лабораториям биосодержания с целью изучения передового опыта и включения эффективности в дизайн;
- Команда разработчиков провела международную экспертную оценку видных исследователей и операторов учреждений для оценки общей эффективности, пропускной способности, размеров помещений и гибкости в борьбе с возникающими зоонозными заболеваниями;
- Был заказан макет объекта, чтобы убедиться, что зазоры подходят для оборудования и исследовательских процессов, уникальных для каждого типа космического пространства.
Современные стандарты биологической защиты
NBAF соответствует или превосходит все современные принципы и стандарты проектирования биозащиты. Избыточные средства безопасности и локализации создадут критически важные системы безопасности, включая фильтрацию приточного и вытяжного воздуха, системы подачи воздуха для дыхания, системы обеззараживания, вытяжные вентиляторы, аварийное и / или бесперебойное электропитание и т. Д. Все рекомендации, указанные в оценке рисков NBAF, были включены в дизайн объекта.
Договор на оказание дизайнерских услуг
Министерство внутренней безопасности выбрало NBAF Design Partnership (NDP) во главе с Perkins + Will из Атланты, штат Джорджия, в качестве архитектурно-инженерной фирмы, чтобы начать предпроектные услуги, такие как определение требований программы, разработка технико-экономического обоснования и другие услуги планирования. В 2009 году NDP приступила к проверке требований программы и проектированию NBAF для выбранного участка в Манхэттене, штат Канзас. Дизайн NBAF был завершен в июле 2012 года.
Договор на оказание строительных услуг
Министерство внутренней безопасности выбрало совместное предприятие McCarthy / Mortenson для завершения всех этапов строительства, необходимых для успешного завершения проекта.Штаб-квартира McCarthy находится в Сент-Луисе, штат Миссури. Компания Mortenson со штаб-квартирой в Миннеаполисе, Миннесота, имеет местные офисы в Манхэттене, Канзас, и является крупнейшим генеральным подрядчиком в этом районе. Маккарти / Мортенсон получили контракт на конкурсной основе на основе их опыта в строительстве лабораторий биосдерживания.
Контракт, присужденный Маккарти / Мортенсону, включает поэтапные варианты передачи фирме будущих строительных работ на время процесса разработки NBAF в рамках подхода к приобретению, который был успешно использован Министерством внутренней безопасности в рамках национальной биозащиты. Проект Центра анализа и противодействия (NBACC).
ESD Construction and Design Awards — Инженерное общество Детройта
47-я ежегодная награда ESD в области строительства и дизайна
Срок приема заявок: 31 марта 2021 г.
О программе
Премия Детройтского общества инженеров в области строительства и дизайна — одна из главных наград, присуждаемых представителям строительной отрасли и их проектам. Эти награды уникальны тем, что они присуждаются трем основным членам строительной команды — владельцам, дизайнерам и конструкторам — и отмечают выдающиеся достижения и новаторское использование технологий.Премия была учреждена 47 лет назад, чтобы способствовать повышению стандартов практики в строительной отрасли.
Требования к участникам
- Работы принимаются от проектных групп собственника, дизайнера и застройщика. По крайней мере, один из основных членов команды проекта должен быть членом Общества инженеров Детройта.
- Чтобы претендовать на номинацию, все проекты должны быть завершены после 1 января 2019 года.
- Заявки можно подавать на:
a.Новостройки или значительные постройки.
г. Ремонт и дополнения.
г. Существенные инженерные системы, например инфраструктура, транспорт, мосты, тоннели, перерабатывающие предприятия и др.
d. Значительная реставрация, перепроектирование и обновление исторических структур и инженерных систем в Мичигане. Все оригинальные конструкции должны быть старше 50 лет на момент подачи.
Критерии подачи
Начните свою заявку с обзора проекта, включая предысторию проекта и владельца.Включите информацию, которую вы считаете важной для своего проекта, которая не соответствует критериям, включая важные проблемы, уникальные аспекты и преодоленные препятствия. Информация о том, как пандемия COVID-19 повлияла на проект и команду, приветствуется. Представленные материалы должны соответствовать критериям со всех трех точек зрения: владельца, дизайнера и конструктора; не только отправитель. Подача ДОЛЖНА учитывать каждый из следующих критериев в порядке, указанном ниже. Невыполнение этого требования может привести к дисквалификации заявки. Каждый из пяти критериев одинаково важен в процессе судейства.
- Эффективное сотрудничество между владельцем, дизайнером и строителем. В дополнение к общему описанию, включите информацию о бюджете, графике и безопасности, рассматривая каждый из следующих критериев отдельно и в указанном порядке.
а. Бюджет — Включите стоимость проекта, соответствует ли он бюджету, а также системы и методы, которые команда использовала для управления бюджетом.
г. Расписание — Укажите, выполнялся ли проект по графику, а также системы и методы, которые команда использовала для управления графиком. Сообщите, не повлияла ли на расписание пандемия COVID-19, и какие стратегии были реализованы в результате.
г. Безопасность — Включите происшествие, DART, процент происшествий с временной потерей трудоспособности и меры предосторожности, принятые в связи с пандемией COVID-19. - Качество общего проектирования и строительства. Включите определенные элементы, важные для дизайна и / или строительства, e.g., уровень отделки, забота о реставрации, внимание к деталям и т. д.
- Уникальные или инновационные инженерные решения и строительные технологии.
- Экологичный дизайн. Рассмотрите каждый из следующих критериев отдельно и в указанном порядке. Если критерий не применим к вашему проекту, объясните, почему.
а. Экологичный дизайн будущего. (Если сертификат LEED, укажите уровень сертификации и предоставьте подтверждающие данные.)
б. Экологическое сознание.
г. Чувствительное землепользование. - Социально-экономическое значение.
Порядок въезда
- Заявки должны быть получены до 16:00 среды, 31 марта 2021 г. Заявки ДОЛЖНЫ соответствовать всем необходимым критериям.
- Регистрационный взнос в размере 475 долларов США требуется для каждого проекта, при этом чеки должны быть выплачены Инженерному обществу Детройта. Оплата должна сопровождать заявку и не подлежит возмещению.Сборы можно оплатить кредитной картой, связавшись с Лесли Смит, CMP, по адресу [email protected].
- Владелец, проектировщик и строитель должны каждый подписать форму заявки, чтобы подтвердить, что они согласны с заявкой, что команда проекта хорошо работала вместе и что полученная структура соответствовала или превзошла ожидания владельца. Работы, подписанные не всеми номинантами, оцениваться не будут. Допускаются электронные подписи.
- Номинаторы несут полную ответственность за определение других значимых участников своих проектов.Например, если в проекте участвуют два основных дизайнера и три основных конструктора, все они должны быть указаны в форме заявки и все должны подписать ее. Эта информация должна быть включена во время подачи.
- Список основных консультантов, субподрядчиков и поставщиков материалов должен быть приложен к номинации эссе. Четко опишите роль каждого участника и укажите их контактную информацию.
- Допускается максимум 16 односторонних страниц (в дополнение к страницам, требуемым для # 5 выше) шрифтом не менее 10 пунктов.Это включает одну титульную страницу и 15 страниц описательного текста, планы этажей, планы участков, фотографии (с четкими обозначениями) и иллюстрации. Форма заявки и список основных консультантов не включены в 16-страничный максимум. Обратите внимание, что могут потребоваться дополнительные графические материалы, если ваша работа будет выбрана победителем. Все записи становятся собственностью ESD и не возвращаются.
- Все работы должны быть представлены в ESD в стандартной папке с тремя кольцами или в другой форме с названием проекта на обложке.Заявки, отправленные по электронной почте, должны быть в формате PDF.
- Включите USB-накопитель или ссылку для загрузки, по крайней мере, с восемью цифровыми изображениями вашего проекта с высоким разрешением. Фотографии должны быть большого формата, с разрешением 300 dpi или выше и в формате JPG или TIFF. По крайней мере, одна фотография должна быть размером примерно 9 × 12 дюймов или больше с вертикальной (портретной) ориентацией. (Проекты-победители будут опубликованы в журнале TechCentury . Для обложки может быть выбрана лучшая фотография одного из проектов-победителей.)
Форма заявки
Пожалуйста, заполните эту форму и отправьте ее вместе со стартовым взносом не позднее 16:00. в среду, 31 марта 2021 г. используйте отдельные формы ввода. Допустимо предоставление одного чека для нескольких представлений. Сборы можно оплатить кредитной картой, связавшись с Лесли Смит, CMP по адресу lsmith @ esd.орг. Вопросы можно направлять Лесли А. Смиту, CMP, тел. 248-353-0735, доб. 152 или [email protected].
Укажите название проекта и название компании владельца, дизайнера и строителя, как вы хотите, чтобы они отображались на наградных табличках и рекламных материалах. Если в любой из перечисленных ниже категорий присутствует более одного значимого участника, включите полную информацию об этих участниках. Все значимые участники ДОЛЖНЫ быть включены в форму заявки. Регистрационную форму с дополнительным пространством для этой информации можно найти на веб-сайте ESD по адресу esd.орг.
После подачи заявки
Оценка: Работы оцениваются беспристрастной группой отраслевых судей, представляющих владельцев, дизайнеров и конструкторов. Проекты оцениваются на конкурсе друг с другом на основании их достоинств относительно критериев конкурса. Награды основаны на качествах, присущих каждому проекту, по мнению судей. Победители будут уведомлены по электронной почте. Все уведомления будут отправлены «отправителю», указанному в форме заявки.
Награды: Награды будут вручены на мероприятии по признанию в 2021 году. Владелец, дизайнер и конструктор получат мемориальную доску. Дополнительные таблички доступны за отдельную плату.
Публикация: ESD обеспечивает рекламу всех проектов-победителей. Фотографии, иллюстрации и текст будут использоваться для неограниченного освещения в Интернете, газетах и журналах. Все победители будут включены в статью в журнале TechCentury . Одна фотография может быть выбрана из числа победивших проектов на обложку TechCentury .