что такое хорошо? / Хабр
Автор: Денис Цыплаков, Solution Architect, DataArt
За годы работы я обнаружил, что программисты из раза в раз повторяют одни и те же ошибки. К сожалению, книги, посвященные теоретическим аспектам разработки, избежать их не помогают: в книгах обычно нет конкретных, практических советов. И я даже догадываюсь, почему…
Первая рекомендация, которая приходит в голову, когда речь заходит, например, о логировании или дизайне классов, очень простая: «Не делать откровенной ерунды». Но опыт показывает, что ее определенно недостаточно. Как раз дизайн классов в этом случае хороший пример — вечная головная боль, возникающая из-за того, что каждый смотрит на этот вопрос по-своему. Поэтому я и решил собрать в одной статье базовые советы, следуя которым, вы избежите ряда типичных проблем, а главное, избавите от них коллег. Если некоторые принципы покажутся вам банальными (потому что они действительно банальны!) — хорошо, значит, они уже засели у вас в подкорке, и вашу команду можно поздравить.
Оговорюсь, на самом деле, мы сосредоточимся на классах исключительно для простоты. Почти то же самое можно сказать о функциях или любых других строительных блоках приложения.
Если приложение работает и выполняет задачу, значит, его дизайн хорош. Или нет? Зависит от целевой функции приложения; то, что вполне годится для мобильного приложения, которое надо один раз показать на выставке, может совершенно не подойти для трейдинговой платформы, которую какой-нибудь банк развивает годами. В какой-то мере, ответом на поставленный вопрос можно назвать принцип SOLID, но он слишком общий — хочется каких-то более конкретных инструкций, на которые можно ссылаться в разговоре с коллегами.
Целевое приложение
Поскольку универсального ответа быть не может, предлагаю сузить область. Давайте считать, что мы пишем стандартное бизнес-приложение, которое принимает запросы через HTTP или другой интерфейс, реализует какую-то логику над ними и далее либо делает запрос в следующий по цепочке сервис, либо где-то сохраняет полученные данные.
Для простоты давайте считать, что мы используем Spring IoC Framework, благо он сейчас достаточно распространен и остальные фреймворки на него изрядно похожи. Что мы можем сказать о таком приложении?- Время, которое процессор тратит на обработку одного запроса, важно, но не критично — прибавка в 0,1 % погоды не сделает.
- В нашем распоряжении нет терабайтов памяти, но если приложение займет лишние 50–100 Кбайт, катастрофой это не станет.
- Конечно, чем короче время старта, тем лучше. Но принципиальной разницы между 6 сек и 5.9 сек тоже нет.
Критерии оптимизации
Что важно для нас в этом случае?
Код проекта, скорее всего, будет использоваться бизнесом несколько, а может, и более десяти лет.
Код в разное время будут модифицировать несколько незнакомых друг с другом разработчиков.
Вполне возможно, через несколько лет разработчики захотят использовать новую библиотеку LibXYZ или фреймворк FrABC.
В какой-то момент часть кода или весь проект могут быть слиты с кодовой базой другого проекта.
В среде менеджеров принято считать, что такого рода вопросы решаются с помощью документации. Документация, безусловно, хороша и полезна, ведь так здорово, когда вы начинаете работу над проектом, на вас висит пять открытых тикетов, проджект-менеджер спрашивает, как там у вас с прогрессом, а вам надо прочитать (и запомнить) каких-то 150 страниц текста, написанных далеко не гениальными литераторами. У вас, конечно, было несколько дней или даже пара недель на вливание в проект, но, если использовать простую арифметику, — с одной стороны 5,000,000 байт кода, с другой, скажем, 50 рабочих часов. Получается, что в среднем надо было вливать в себя 100 Кбайт кода в час. И тут все очень сильно зависит от качества кода. Если он чистый: легко собирается, хорошо структурирован и предсказуем, то вливание в проект кажется заметно менее болезненным процессом. Не последнюю роль в этом играет дизайн классов.
Далеко не последнюю.Чего мы хотим от дизайна классов
Из всего перечисленного можно сделать много интересных выводов про общую архитектуру, стек технологий, процесс разработки и т. д. Но мы с самого начала решили поговорить о дизайне классов, давайте разберемся, что полезного мы можем извлечь из сказанного ранее применительно к нему.
- Хочется, чтобы разработчик, досконально не знакомый с кодом приложения, мог, глядя на класс, понять, что этот класс делает. И наоборот — глядя на функциональное или нефункциональное требование, мог бы быстро догадаться, в каком месте приложения находятся классы, за него отвечающие. Ну и желательно, чтобы реализация требований не была «размазана» по всему приложению, а была сосредоточена в одном классе или компактной группе классов. Объясню на примере, что за именно антипаттерн я имею ввиду. Предположим, нам надо проверять, что 10 запросов определенного типа могут исполняться только пользователями, у которых на счету больше 20 очков (неважно, что бы это ни значило).
- Хочется, чтобы изменения в одном классе, не затрагивающие контракт класса, не затрагивали, ну или (будем реалистами!) хотя бы не очень сильно затрагивали и другие классы. Иначе говоря, хочется инкапсуляции реализации контракта класса.
- Хочется, чтобы при изменении контракта класса можно было, пройдя по цепочке вызовов и сделав find usages, найти классы, которые это изменение затрагивает. Т. е. хочется, чтобы у классов не было косвенных зависимостей.
- По возможности хочется, чтобы процессы обработки запросов, состоящие из нескольких одноуровневых шагов не размазывались по коду нескольких классов, а были описаны на одном уровне. Совсем хорошо, если код, описывающий такой процесс обработки, умещается на одном экране внутри одного метода с понятным названием. Например нам надо в строке найти все слова, для каждого слова сделать вызов в сторонний сервис, получить описание слова, применить к описанию форматирование и сохранить результаты в БД. Это одна последовательность действий из 4-х шагов. Очень удобно разбираться в коде и менять его логику, когда есть метод, где эти шаги идут один за другим.
- Очень хочется, чтобы одинаковые вещи в коде были реализованы одинаковым образом. Например, если мы обращаемся в БД сразу из контроллера, лучше так делать везде (хотя хорошей практикой такой дизайн я бы не назвал). А если мы уже ввели уровни сервисов и репозиториев, то лучше напрямую из контроллера в БД не обращаться.
- Хочется, чтобы количество классов/интерфейсов, не отвечающих непосредственно за функциональные и нефункциональные требования, было не очень большим. Работать с проектом, в котором на каждый класс с логикой есть два интерфейса, сложная иерархия наследования из пяти классов, фабрика класса и абстрактная фабрика классов, довольно тяжело.
Практические рекомендации
Сформулировав пожелания, мы можем наметить конкретные шаги, которые позволят нам достичь поставленных целей.Статичные методы
В качестве разминки начну с относительно простого правила. Не стоит создавать статичных методов за исключением случаев, когда они нужны для работы одной из используемых библиотек (например, вам нужно сделать сериализатор для типа данных).
В принципе, ничего плохого в использовании статических методов нет. Если поведение метода полностью зависит от его параметров, почему бы действительно не сделать его статическим. Но нужно учесть тот факт, что мы используем Spring IoC, который служит для связывания компонентов нашего приложения. Spring IoC оперирует понятиями бинов (Beans) и их областей применимости (Scope). Этот подход можно смешивать со статическими методами, сгруппированными в классы, но разбираться в таком приложении и тем более что-то в нем менять (если, например, понадобится передать в метод или класс какой-то глобальный параметр) может быть весьма затруднительно.
При этом статические методы по сравнению с IoC-бинами дают очень незначительное преимущество в скорости вызова метода. Причем на этом, пожалуй, преимущества и заканчиваются.
Если вы не строите бизнес-функцию, требующую большого числа сверхбыстрых вызовов между разным классами, лучше статические методы не использовать.
Тут читатель может спросить: «А как же классы StringUtils и IOUtils?» Действительно, в Java-мире сложилась традиция — вспомогательные функции работы со строками и потоками ввода-вывода выносить в статичные методы и собирать под зонтиком SomethingUtils-классов. Но мне такая традиция кажется достаточно замшелой. Если вы будете следовать ей, большого вреда, конечно, не ожидается — все Java-программисты к этому привыкли. Но и смысла в таком ритуальном действии нет. С одной стороны, почему бы не сделать бин StringUtils, с другой, если не делать бин и все вспомогательные методы сделать статичными, давайте уже делать статичные зонтичные классы StockTradingUtils и BlockChainUtils.
Начав выносить логику в статичные методы, провести границу и остановиться сложно. Я советую не начинать.Наконец, не стоит забывать, что к Java 11 многие вспомогательные методы, десятилетиями кочевавшие за разработчиками из проекта в проект, либо стали частью стандартной библиотеки, либо объединились в библиотеки, например, в Google Guava.
Атомарный, компактный контракт класса
Есть простое правило, применимое к разработке любой программной системы. Глядя на любой класс, вы должны быть способны быстро и компактно, не прибегая к долгим раскопкам, объяснить, что этот класс делает. Если уместить объяснение в один пункт (необязательно, впрочем, выраженный одним предложением) не получается, возможно, стоит подумать и разбить этот класс на несколько атомарных классов. Например, класс «Ищет текстовые файлы на диске и считает количество букв Z в каждом из них» — хороший кандидат на декомпозицию “ищет на диске” + “считает количество букв”.
С другой стороны, не стоит делать слишком мелких классов, каждый из которых рассчитан на одно действие. Но какого же размера тогда должен быть класс? Базовые правила таковы:
- Идеально, когда контракт класса совпадает с описанием бизнес-функции (или подфункции, смотря как у нас устроены требования). Это не всегда возможно: если попытка соблюсти это правило ведет к созданию громоздкого, неочевидного кода, класс лучше разбить на более мелкие части.
- Хорошая метрика для оценки качества контракта класса — отношение его внутренней сложности к сложности контракта. Например очень хороший (пусть и фантастический) контракт класса может выглядеть так: «Класс имеет один метод, который получает на входе строку с описанием тематики на русском языке и в качестве результата сочиняет качественный рассказ или даже повесть на заданную тему». Здесь контракт прост и в целом понятен. Его реализация крайне сложна, но сложность скрыта внутри класса.
Почему это правило важно?
- Во-первых, умение внятно объяснить самому себе, что делает каждый из классов, всегда полезно. К сожалению, далеко не в каждом проекте разработчики могут такое проделать. Часто можно услышать, что вроде: «Ну, это такая обертка над классом Path, которую мы зачем-то сделали и иногда используем вместо Path. Она еще имеет метод, который умеет удваивать в пути все File.separator — нам этот метод нужен при сохранении отчетов в облако, и он почему-то оказался в классе Path».
- Человеческий мозг способен единовременно оперировать не более чем пятью–десятью объектами. У большинства людей — не больше семи. Соответственно, если для решения задачи разработчику нужно оперировать более чем семью объектами, он либо что-то упустит, либо будет вынужден упаковать несколько объектов под один логический «зонтик». И если упаковывать все равно придется, почему бы не сделать это сразу, осознанно, и не дать этому зонтику осмысленное название и четкий контракт.
Как проверить, что у вас все достаточно гранулярно? Попросите коллегу уделить вам 5 (пять) минут. Возьмите часть приложения, над созданием которой вы сейчас работаете. Для каждого из классов объясните коллеге, что именно этот класс делает. Если вы не укладываетесь в 5 минут, или коллега не может понять, зачем тот или иной класс нужен — возможно, вам стоит что-то изменить. Ну или не менять и провести опыт еще раз, уже с другим коллегой.
Зависимости между классами
Предположим, нам надо для PDF-файла, упакованного в ZIP-архив, выделить связанные участки текста длиннее 100 байт и сохранить их в базу данных. Популярный антипаттерн в таких случаях выглядит так:
- Есть класс, который раскрывает ZIP-архив, ищет в нем PDF-файл и возвращает его в виде InputStream.
- Этот класс имеет ссылку на класс, который ищет в PDF абзацы текста.
- Класс, работающий с PDF, в свою очередь имеет ссылку на класс, сохраняющий данные в БД.
С одной стороны, все выглядит логично: получил данные, вызвал напрямую следующий класс в цепочке. Но при этом в контракт класса вверху цепочки примешиваются контракты и зависимости всех классов, которые идут в цепочке за ним. Гораздо правильнее сделать эти классы атомарными и не зависящими друг от друга, и создать еще один класс, который собственно реализует логику обработки, связывая эти три класса между собой.
Как делать не надо:
Что здесь не так? Класс, работающий с ZIP-файлами, передает данные классу, обрабатывающему PDF, а тот, в свою очередь, — классу, работающему с БД. Значит, класс, работающий с ZIP, в результате зачем-то зависит от классов, работающих с БД. Кроме того, логика обработки размазана по трем классам, и чтобы ее понять, надо по всем трем классам пробежаться. Что делать, если вам понадобится абзацы текста, полученные из PDF, передать третьестороннему сервису через REST-вызов? Вам надо будет менять класс, который работает с PDF, и втягивать в него еще и работу с REST.
Как надо делать:
Здесь у нас есть четыре класса:
- Класс, который работает только с ZIP-архивом и возвращает список PDF-файлов (тут можно возразить — возвращать файлы плохо — они большие и сломают приложение. Но давайте в этом случае читать слово «возвращает» в широком смысле. Например, возвращает Stream из InputStream).
- Второй класс отвечает за работу с PDF.
- Третий класс ничего не знает и не умеет, кроме сохранения параграфов в БД.
- И четвертый класс, состоящий буквально из нескольких строчек кода, содержит всю бизнес-логику, которая умещается на одном экране.
Еще раз подчеркиваю, в 2019 году в Java есть как минимум два хороших (и несколько менее
хороших) способа не передавать файлы и полный список всех параграфов как объекты в памяти. Это:
- Java Stream API.
- Callbacks. Т. е. класс с бизнес-функцией не передает данные напрямую, а говорит ZIP Extractor: вот тебе callback, ищи в ZIP-файле PDF-файлы, для каждого файла создавай InputStream и вызывай с ним переданный callback.
Неявное поведение
Когда мы не пытаемся решить совершенно новую, ранее никем не решенную задачу, а напротив, делаем что-то, что другие разработчики уже делали ранее несколько сотен (или сотен тысяч) раз, у всех членов команды есть некие ожидания относительно цикломатической сложности и ресурсоемкости решения. Например, если нам надо в файле найти все слова, начинающиеся с буквы z, это последовательное, однократное чтение файла блоками с диска. Т. е. если ориентироваться на https://gist.github.com/jboner/2841832 —такая операция займет несколько микросекунд на 1 Мб, ну может быть, в зависимости от среды программирования и загруженности системы несколько десятков или даже сотню микросекунд, но никак не секунду. Памяти на это потребуется несколько десятков килобайт (оставляем за скобками вопрос, что мы делаем с результатами, это забота другого класса), и код, скорее всего, займет примерно один экран. При этом мы ожидаем, что никаких других ресурсов системы использовано не будет. Т. е. код не будет создавать нити, писать данные на диск, посылать пакеты по сети и сохранять данные в БД.
Это обычные ожидание от вызова метода:
zWordFinder.findZWords(inputStream). ...
Если код вашего класса не удовлетворяет этим требованиям по какой-то разумной причине, например, для классификации слова на z и не z вам надо каждый раз вызвать REST-метод (не знаю, зачем это может быть нужно, но давайте представим такое), это надо очень тщательно прописать в контракте класса, и совсем хорошо, если в имени метода будет указание на то, что метод куда-то бегает советоваться.
Если у вас нет никакой разумной причины для неявного поведения — перепишите класс.
Как понять ожидания от сложности и ресурсоемкости метода? Нужно прибегнуть к одному из этих простых способов:
- С опытом приобрести достаточно широкий кругозор.
- Спросить у коллеги — это всегда можно сделать.
- Перед стартом разработки проговорить с членами команды план реализации.
- Задать себе вопрос: «А не использую ли я в этом методе _слишком_ много избыточных ресурсов?» Обычно этого бывает достаточно.
Излишне увлекаться оптимизацией тоже не стоит — экономия 100 байтов при используемых классом 100,000 не имеет особенного смысла для большинства приложений.
Это правило открывает нам окно в богатый мир оверинжениринга, скрывающем ответы на вопросы вида «почему не стоит тратить месяц, чтобы сэкономить 10 байт памяти в приложении, которому для работы требуется 10 Гбайт». Но эту тему здесь я развивать не стану. Она достойна отдельной статьи.
Неявные имена методов
В Java-программировании на текущий момент сложилось несколько неявных соглашений по поводу имен классов и их поведения. Их не так много, но лучше их не нарушать. Попробую перечислить те из них, которые приходят мне на ум:
- Конструктор — создает экземпляр класса, может создавать какие-то достаточно разветвленные структуры данных, но при этом не работает с БД, не пишет на диск, не посылает данные по сети (оговорюсь, все это может делать встроенный логгер, но это отдельная история и в любом случае лежит она на совести конфигуратора логирования).
- Getter — getSomething() — возвращает какую-то структуру памяти из глубин объекта. Опять же не пишет на диск, не делает сложных вычислений, не посылает данных по сети, не работает с БД (за исключением случая, когда это lazy поле ORM, и это как раз одна из причин, почему lazy поля стоит использовать с большой осторожностью).
- Setter — setSomething (Something something) — устанавливает значение структуры данных, не делает сложных вычислений, не посылает данных по сети, не работает с БД. Обычно от сеттера вообще не ожидается неявного поведения или потребления сколько-нибудь значительных вычислительных ресурсов.
- equals() и hashcode() — не ожидается вообще ничего, кроме простых вычислений и сравнений в количестве, линейно зависимом от размера структуры данных. Т. е. если мы вызываем hashcode для объекта из трех примитивных полей, ожидается, что будет выполнено N*3 простых вычислительных инструкций.
- toSomething() — также ожидается, что это метод, преобразующий один тип данных в другой, и для преобразования ему требуется только количество памяти, сопоставимое с размерами структур, и процессорное время, линейно зависящее от размера структур. Тут надо заметить, что не всегда преобразование типов можно сделать линейно, скажем, преобразование пиксельной картинки в SVG-формат может быть весьма нетривиальным действием, но в таком случае лучше назвать метод по-другому. Например, название computeAndConvertToSVG() выглядит несколько неуклюжим, зато сразу наводит на мысль, что там внутри происходят какие-то значительные вычисления.
Приведу пример. Недавно я делал аудит приложения. По логике работы я знаю, что приложение где-то в коде подписывается на RabbitMQ-очередь. Иду по коду сверху вниз — не могу найти это место. Ищу непосредственно обращение к rabbit, начинаю подниматься вверх, дохожу до места в business flow, где подписка собственно происходит — начинаю ругаться. Как это выглядит в коде:
- Вызывается метод service.getQueueListener(tickerName) — возвращаемый результат игнорируется. Это могло бы насторожить, но такой фрагмент кода, где игнорируются результаты работы метода, в приложении не единственный.
- Внутри tickerName проверяется на null и вызывается другой метод getQueueListenerByName(tickerName).
- Внутри него из хэша по имени тикера берется экземпляр класса QueueListener (если его нет, он создается), и у него вызывается метод getSubscription().
- А вот уже внутри метода getSubscription() собственно и происходит подписка. Причем происходит она где-то в самой середине метода размером в три экрана.
Скажу прямо — не пробежав всей цепочки и не прочтя внимательного десяток экранов кода, догадаться, где же происходит подписка, было нереально. Если бы метод назывался subscribeToQueueByTicker(tickerName), это сэкономило бы мне немало времени.
Утилитарные классы
Есть прекрасная книга Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software (1994), ее часто называют GOF (Gang of Four, по количеству авторов). Польза этой книги прежде всего в том, что она дала разработчикам из разных стран единый язык для описания шаблонов дизайна классов. Теперь вместо «класс гарантированно существующий только в одном экземпляре и имеющий статическую точку доступа» можно сказать «синглтон». Эта же книга нанесла заметный урон неокрепшим умам. Вред этот хорошо описывает цитата с одного из форумов «Коллеги, мне надо сделать веб-магазин, скажите, с использования каких шаблонов мне надо начать». Иначе говоря, некоторые программисты склонны злоупотреблять шаблонами проектирования, и там, где можно было обойтись одним классом, иногда создают сразу пять или шесть — на всякий случай, «для большей гибкости».
Как решить, нужна вам абстрактная фабрика классов (или другой паттерн сложнее интерфейса) или нет? Есть несколько простых соображений:
- Если вы пишете прикладное приложение на Spring, в 99 % случаев не нужна. Spring предлагает вам более высокоуровневые строительные блоки, используйте их. Максимум, что вам может пригодится, это абстрактный класс.
- Если пункт 1 все же не дал вам четкого ответа — помните, что каждый шаблон — это +1000 очков к сложности приложения. Тщательно проанализируйте, перевесит ли польза от использования шаблона вред от него же. Обращаясь к метафоре, помните, каждое лекарство не только лечит, но и немножечко вредит. Не надо пить все таблетки сразу.
Хороший пример того, как делать не надо, можете посмотреть здесь.
Заключение
Подводя итог, хочу заметить, что перечислил самые базовые рекомендации. Я бы вообще не стал оформлять их в виде статьи — настолько они очевидны. Но за прошедший год мне слишком часто попадались приложения, в которых многие из этих рекомендаций нарушались. Давайте писать простой код, который легко читать и легко поддерживать.
Мастер классы по дизайну интерьеров
по дизайну интерьера
Онлайн-школа «ХочуХобби»
по дизайну интерьера
Мастер-класс по «Дизайну интерьера» предназначен для тех, кому интересна эстетика и эргономика помещений, кто хотел бы сам научиться планировать и организовывать свою квартиру или загородный дом.
В результате вы сможете разработать эскизы выбранного помещения, создать свой дизайн-проект интерьера, дающий вам возможность впоследствии воплотить его на практике
Мастер-класс по «Дизайну интерьера» предназначен для тех, кому интересна эстетика и эргономика помещений, кто хотел бы сам научиться планировать и организовывать свою квартиру или загородный дом.
Ссылка на это место страницы: #60
Хотите готовить блюда и собирать праздничные застолья на своей идеальной кухне? Как грамотно распланировать кухню и сделать ее удобной для вас и вашей семьи мы подробно расскажем на мастер классе.
- Стилевые решения кухни.
- Эргономика и функциональность кухни
- Фурнитура и техника
- Электроника и освещение
- Мебель
- Отделочные материалы
- Декорирование
- Способы работы с пространством
На мастер-классе вы узнаете как правильно работать с пространством ванной комнаты и санузла. Вы подберете необходимые материалы и интерьерные решения для своей квартиры, избежав типичных ошибок при ремонте влажных помещений.
- Этапы создания дизайн-проекта
- Стилевые решения для сан узла
- План помещения и эргономика
- Отделочные материалы для влажных помещений
- Подбор сантехники для санузла
- Мебель и декор влажных помещений
Детская комната — одно из самых сложных помещений с точки зрения дизайна. Мы подробно расскажем, как взросление ребенка и его изменение его психологии пересекается с изменением пространства и жилой среды вокруг.
- Особенности проектирования детской
- Темы оформления детской комнаты
- Значение цвета в детской комнате
- Эргономика детской комнаты
- Детская комната для нескольких и/или разнополых детей
- Электрика в детской комнате
- Отделочные материалы в детской комнате
Мастер-класс поможет разобраться в нюансах размещения электрооборудования в доме, установки розеток, выключателей и освещения. Вы получите много полезной информации, которая необходима для проектирования комфортного и современного жилья.
- Виды электрики в жилом интерьере
- Система «умный дом»
- Обзор светильных приборов для жилых интерьеров
- Телевизоры и аудиосистемы для дома
- Электрика в спальне
- Электрика в кухне
- Система «теплый пол»
Ссылка на это место страницы: #1
Интерьерный коллаж: это комбинация из фотографий и элементов мебели, светильников, отделочных материалов и элементов декора с передачей атмосферы будущего интерьера. Его основное стилистическое и колористическое звучание. Составляя коллаж вы можете проанализировать и сопоставить своё видение интерьера с видением дизайнера.
- Как работать с программой photoshop.
- Как создавать интерьерные мудборды — панно.
- Как подбирать материалы для будущего интерьера.
- Историю мудбордов или коллажей.
- Как просчитывать примерную смету на первоначальном этапе продумывания концепции.
Ссылка на это место страницы: #2
Ремонт кухни — это очень сложный, затратный и трудоемкий процесс. Встает острый вопрос с чего начинать и чем заканчивать, какие материалы использовать.
Мастер — класс по теме «ремонт кухни» поможет вам разобраться в самых скрытых мелочах обустройства одной из главных комнат дома
- Оборудование кухни: от смесителя до духовки.
- Эргономика самого сложного помещения в доме.
- Решение проблем маленькой кухни и кухни-гостиной.
- Самые лучшие материалы для отделки стен, пола и потолка в кухне.
Ссылка на это место страницы: #3
Ремонт в туалете — занятие одновременно простое и сложное. Простое потому, что объем работ невелик из-за маленькой площади, а сложное по той причине, что из-за нехватки места нужно тщательно все продумывать.
Чтобы ремонт ванной порадовал качественным результатом, необходимо знатьнекоторые тонкости, а которых мы расскажем на мастер-классе «Ремонт санузла»
- Создание концепции санузла, согласно его предназначению и стилевому решению.
- Планы эргономики помещения, согласно вашим индивидуальным параметрам.
- Компромисс в эстетичной и функциональной отделке санузла и других мокрых зон.
- правила размещения теплых полов там, где они требуются больше всего.
Ссылка на это место страницы: #4
Каждый родитель хочет сделать для ребенка идеальную детскую, воплотить в ней все, чего хотелось в детстве.
Подход к ремонту детской должен быть особенно аккуратным и ответственным.
Комната ребенка должна быть максимально удобной и красивой, способной сформировать мироощущение и чувство прекрасного у ребенка!
- Требования к детской комнаты: от психологических аспектов до физических факторов.
- Различные тематики для детских комнат.
- Цветовая гамма, сохраняющая детские желания и стиль одновременно.
- Эргономику детей: отдых, учеба и развлечения.
Ссылка на это место страницы: #5
Для комфортного использования электрики в доме необходимо правильно запроектировать электрику в помещении. Грамотное расположение розеток и их расстояние от стен и окон — залог комфортного и уютного дизайна квартиры.
- Правила расчета освещения для разных по назначения помещений.
- Виды источников освещения и их индивидуальные особенности.
- важные аспекты ТВ и аудио устройств.
- Электрика в ванной и кухне: как сочетать электричество с мокрыми зонами
Ссылка на это место страницы: #6
Разбираем материалы для ремонта на примере одной комнаты — кухни! Данный мастер-класс поможет вам избежать большинства проблем по организации и ведению ремонта, выбрать необходимые и доступные Вам и Вашему ремонту материалы по цене, качеству и технологии посильные по навыкам и умениям их применения.
- Больные темы кухни в новостройке и варианты их решения.
- Виды стройматериалов для кухни.
- Системы сантехники и разводку.
- Различные таблицы стоимости оборудования для кухни.
- Различные дизайнерские приемы для эстетики и функционала кухни.
Мастер-классы вам будут доступны в течение 120 дней с момента покупки
Возможность консультироваться с преподавателем по всем возникшим вопросам
МК можно просматривать любое количество раз и в любое удобное время
Все права на курсы принадлежат ИП Калинина Валерия Витальевна, ИНН 222261399631. Незаконное распространение курсов преследуется по закону в соответствии со статьями: 1301 Гражданского кодекса РФ и 146 УК РФ ч.1
классы — Академическая школа дизайна
- Главная
Мастер-классы
скетч в Procreate Интерьерный скетч в Procreate
- Продолжительность: 8 занятий
креатив онлайн курс Курс развития креативного мышления
- Продолжительность: 1,5 месяца
онлайн мастер-класс Где брать креативные идеи?
- Продолжительность: 1 занятие (3 ак. ч)
мастер-класс по живописи Живопись маслом
- Продолжительность: 8 занятий
мастер-класс по дизайну, декору Интерьерный скетчинг
- Продолжительность: 10 занятий
лекция по искусству История русской живописи и рисунка
- Продолжительность: 1 занятие
мастер-класс по дизайну Планировочная сетка
- Продолжительность: 4 занятия
лекция по дизайну Креативные технологии в дизайне
- Продолжительность: 1 занятие
мастер-класс по дизайну Черный ящик
- Продолжительность: 2 занятия
лекция по дизайну, декору Дизайнерское закулисье
- Продолжительность: 1 занятие
мастер-класс по дизайну Интерьерные скетчи карандашом
- Продолжительность: 6 занятий
- Дата старта: Октябрь 2022 г.
лекция по дизайну Дизайн, версия NP
- Продолжительность: 2 занятия
мастерская Пастель. Декоративная и абстрактная живопись.
- Продолжительность: 6 занятий
лекция по искусству Современное искусство
- Продолжительность: 4 занятие
тренинг по психологии Сложный клиент
- Продолжительность: 1 занятие
лекция по искусству Тренды в современном искусстве и дизайне
- Продолжительность: 1 занятие
лекция по дизайну Как режиссировать пространство
- Продолжительность: 1 занятие
мастер-класс по декору Декоративная отделка стен и рельефные панно
- Продолжительность: 10 занятий
тренинг по психологии Техники работы с манипуляциями
- Продолжительность: 1 занятие
мастер-класс по дизайну ПЕРЕЗАГРУЗКА или ИГРЫ, в которые играют дизайнеры
- Продолжительность: 4 занятия
тренинг по психологии Самопрезентация
- Продолжительность: 1 занятие
мастер-класс по дизайну Приключения начинающего дизайнера
- Продолжительность: 3 занятия
мастер-класс по ландшафту Стилистика сада. Современные направления
- Продолжительность: 10 занятий
мастер-класс по дизайну Одежда для интерьера
- Продолжительность: 2 занятия
лекция по дизайну, декору Особенности национальной метрофилии
- Продолжительность: 1 занятие
тренинг по психологии Поиск клиентов
- Продолжительность: 2 занятия
мастер-класс по ландшафту Стилизованные сады
- Продолжительность: 11 занятий
мастер-класс по рисунку Рисунок углем
- Продолжительность: 1 занятие
тренинг по психологии Продажа творческого продукта
- Продолжительность: 4 занятия
лекция по искусству Краткая история искусств
- Продолжительность: 4 занятия
мастер-класс по живописи Арт-терапия
- Продолжительность: 1 занятие
Заказать звонок
Cогласие на обработку моих персональных данных.
Задать вопрос
Cогласие на обработку моих персональных данных.
Полное руководство по диаграммам классов, которое поможет легко моделировать ваши системы
В основе любой объектно-ориентированной системы лежит этап проектирования структуры классов, поэтому говорят, что диаграммы классов являются наиболее популярными из типов диаграмм UML.
В этом простом учебнике по диаграммам классов мы рассмотрели ключевые области, которые вам необходимо знать, чтобы без труда рисовать диаграммы классов. Прокрутите вниз, чтобы узнать
- Определение диаграммы классов
- Обозначения диаграмм классов с примерами
- Как нарисовать диаграмму классов
- Рекомендации по диаграмме классов
- Примеры/шаблоны диаграмм классов
Определение диаграммы классов | Что такое диаграмма классов?
Диаграмма классов — это тип диаграммы UML, описывающий систему путем визуализации различных типов объектов в системе и типов существующих между ними статических отношений. Он также иллюстрирует операции и атрибуты классов.
Они обычно используются для изучения концепций предметной области, понимания требований к программному обеспечению и подробного описания проектов.
Обозначения диаграмм классов с примерами
Существует несколько обозначений диаграмм классов, которые используются при рисовании диаграмм классов UML. Ниже мы перечислили наиболее распространенные обозначения диаграмм классов.
Класс
Классы представляют центральные объекты в системе. Он представлен прямоугольником с 3 отделениями.
Первый показывает имя класса, а средний показывает атрибуты класса, которые являются характеристиками объектов. В нижней перечислены операции класса, которые представляют поведение класса.
Простой класс
Последние два отсека не являются обязательными. Обозначение класса без последних двух отсеков называется простым классом и содержит только имя класса.
Интерфейс
Символ интерфейса на диаграммах классов указывает на набор операций, детализирующих ответственность класса.
Упаковка
Символ пакета используется для группировки классов или интерфейсов, которые либо похожи по своей природе, либо связаны между собой. Группировка этих элементов дизайна с помощью символов упаковки улучшает читабельность схемы.
Взаимосвязи диаграмм классов
Чтобы подробно узнать о типах соединителей диаграмм классов и различных отношениях между классами, обратитесь к нашему удобному руководству по связям диаграмм классов.
Полный список обозначений диаграмм классов/символов диаграмм классов см. в этом сообщении.
Как нарисовать диаграмму классов
Диаграммы классов идут рука об руку с объектно-ориентированным проектированием. Поэтому знание его основ является ключевой частью умения рисовать хорошие диаграммы классов.
Когда требуется описать статическое представление системы или ее функций, вам потребуется нарисовать диаграмму классов. Вот шаги, которые необходимо выполнить, чтобы создать диаграмму классов.
Шаг 1: Определение имен классов
Первым шагом является определение основных объектов системы.
Шаг 2: Различие отношений
Следующий шаг — определить, как каждый из классов или объектов связан друг с другом. Ищите среди них общие черты и абстракции; это поможет вам при группировании их при рисовании диаграммы классов.
Шаг 3: Создайте структуру
Сначала добавьте имена классов и свяжите их с соответствующими соединителями. Вы можете добавить атрибуты и функции/методы/операции позже.
Рекомендации по созданию диаграмм классов
- Диаграммы классов могут становиться бессвязными по мере их расширения и роста. Лучше не создавать большие диаграммы и не разбивать их на более мелкие, которые можно связать друг с другом позже. Вы можете очень легко сделать это с Creately. Это поможет вам улучшить читаемость ваших диаграмм.
- Используя простую нотацию классов, вы можете быстро создать общий обзор вашей системы. Подробную диаграмму можно создать отдельно по мере необходимости и даже связать с первой схемой для удобства.
- Чем больше строк пересекается на ваших диаграммах классов, тем более загроможденной она становится. Читатель только запутается, пытаясь найти путь. Убедитесь, что никакие две линии не пересекаются друг с другом.
- Используйте цвета для группировки общих модулей. Разные цвета для разных классов помогают читателю различать разные группы.
Примеры и шаблоны диаграмм классов
Пример диаграммы классов 1
Щелкните шаблон, чтобы отредактировать его онлайн
Пример диаграммы классов 2
Щелкните шаблон, чтобы отредактировать его онлайн шаблон для редактирования в Интернете
Другие ресурсы по диаграммам классов
- Рекомендации по диаграммам классов UML — часть 1
- Руководство по диаграммам классов UML — часть 2
- Инструменты, шаблоны и ресурсы для рисования диаграмм классов
Поделитесь своими мыслями об учебном пособии по диаграмме классов
В этом учебном пособии по диаграмме классов мы рассмотрели, что такое диаграмма классов, обозначения диаграмм классов, как нарисовать диаграмму классов и передовые методы, которым вы можете следовать при создании диаграмм классов. Кроме того, мы добавили несколько примеров диаграмм классов, которые вы можете мгновенно редактировать онлайн.
Хотите узнать о других типах диаграмм UML?
Диаграмма классов Примеры диаграмм классов Обозначения диаграмм классов Отношения диаграмм классов Руководство по диаграммам классов Как нарисовать диаграмму классов Диаграмма классов UML
Введение в разработку классов — Python
Учебное пособие по Python Intermediate Concepts
- 25 марта 2020 г.
- Ключевые термины: классы, объектно-ориентированного программирования
Python — это объектно-ориентированный язык программирования, идеально подходящий для создания повторно используемых шаблонов кода.
Важной концепцией Python является различение классов и объектов:
A класс — это план, созданный программистом для объекта. Это определяет логику для атрибутов и методов, которые могут характеризовать объект, созданный из этого класса.
Объект является экземпляром класса. Это реализованная версия класса, а базовые атрибуты — как переменные, так и методы — могут использоваться в программе на Python.
Вместе классы создают шаблоны, а объекты используют эти шаблоны.
В этом руководстве рассказывается, как создавать классы, создавать экземпляр объекта класса и создавать атрибуты класса с помощью переменных и методов экземпляра.
Классы¶
Я могу определить класс, используя ключевое слово class
. Ниже приведен простейший возможный пример. Однако приведенный ниже класс пуст и не подходит для создания повторно используемого шаблона.
Имена классов должны использовать соглашение CapWords, так как каждое слово должно быть написано с заглавной буквы и цепочкой без подчеркивания. Это лучшая практика, изложенная в руководстве по стилю Python.
Этот класс будет похож на пиццерию. В конечном итоге я ожидаю, что он будет принимать заказы, готовить пиццу и доставлять заказы.
В [62]:
класс PizzaShopOrder(объект): проходить
Метод конструктора¶
Метод __init__
, приведенный ниже, представляет собой специальный метод, который вызывается при создании экземпляра объекта, также известный как создание экземпляра класса. Метод __init__
обычно называют методом конструктора.
Метод конструктора обычно хранит атрибуты экземпляра класса.
Я могу создать пустой метод конструктора, как показано ниже.
Обратите внимание, что первым аргументом метода конструктора является self
. Это необходимо! Это ссылка на объекты, созданные в этом классе.
В [63]:
класс PizzaShopOrder(объект): защита __init__(сам): проходить # это метод конструктора
Я хочу инициализировать экземпляр класса PizzaShopOrder
. Я могу сделать это с помощью следующего синтаксиса.
Другой способ сказать это: я назначаю переменную pizza_object
как экземпляр класса PizzaShopOrder
.
В [64]:
pizza_object = PizzaShopOrder()
Метод конструктора обычно содержит атрибуты, связанные с экземпляром класса. Я хочу назначить атрибуты, необходимые пиццерии при обработке заказа. Каждый заказ должен быть запросом на тип, размер и количество пиццы.
Например, я часто заказываю сорт пепперони, размер ломтика и количество 1 шт.
Параметры метода-конструктора обычно имеют те же имена, что и атрибуты.
Ниже self.size
хранит параметр size
как атрибут self
.
В [65]:
класс PizzaShopOrder(объект): def __init__(я, стиль, размер, количество): селф.стиль = стиль собственный размер = размер само.количество = количество
Учитывая эти новые атрибуты, я хочу создать новый экземпляр класса. I должен предоставлять аргументы экземпляру PizzaShopOrder
.
В [66]:
pizza_object = PizzaShopOrder(style="pepperoni", size="slice", количество=1)
Я могу сослаться на эти атрибуты объекта pizza_object
с помощью оператора точки. Я хочу ссылаться на переменные, инициализированные в методе конструктора.
В [67]:
pizza_object.style
Out[67]:
'pepperoni'
Кроме того, я могу установить значения по умолчанию для атрибутов класса. Например, класс PizzaShopOrder2
(обратите внимание на разницу в имени из-за 2
в конце) ниже имеет аргументы по умолчанию для размера
и количества
. Это может быть реалистично для пиццерии, потому что большинство людей, скорее всего, по умолчанию заказывают 1 кусок.
В [68]:
класс PizzaShopOrder2(объект): def __init__(self, style, size="slice", количество=1): селф.стиль = стиль собственный размер = размер само.количество = количество
Я могу создать экземпляр PizzaShopOrder2
и получить доступ к значениям этих атрибутов.
Предположим, кто-то заказывает просто «сыр».
В [69]:
pizza2_object = PizzaShopOrder2(style="сыр")
Значения по умолчанию для количество
и размер
должны сохраняться.
В [70]:
pizza2_object.quantity
Исходящий[70]:
Входящий [71]:
pizza2_object.size
Выход[71]:
'срез'
Как и ожидалось, пиццерия по умолчанию предполагает, что заказ рассчитан на количество, равное 1 порции.
Методы экземпляра¶
Магазин пиццы получает заказ на основе запроса размера, стиля и количества. Далее следует приготовить пиццу и подать ее.
Ниже я определяю два метода экземпляра в классе. На данный момент эти методы экземпляра просто распечатывают оператор. Эти методы экземпляра доступны только для объекта, являющегося экземпляром PizzaShopOrder()
.
В [72]:
класс PizzaShopOrder(объект): def __init__(я, стиль, размер, количество): селф.стиль = стиль собственный размер = размер само.количество = количество определить сделать (сам): print("Пицца готовится...") def serve_pizza (я): print("Пицца подана!")
Создадим новый объект как экземпляр класса. Предположим, заказ рассчитан на 1 ломтик гриба. Приготовим пиццу и подадим!
В [73]:
Mushroom_slice_order = PizzaShopOrder(style="гриб", size="slice", количество=1)
Я могу сослаться на атрибут объекта Mushroom_slice_order
с помощью оператора точки. Я вызову два метода экземпляра, созданные выше.
В [74]:
Mushroom_slice_order.make()
Пицца готовится...
В [75]:
Mushroom_slice_order.serve_pizza()
Пицца подана!
Однако, я помню, когда я посещал пиццерии, после того, как пицца была приготовлена, шеф-повар вслух объявлял заказ, который готов к подаче. Потом я подходил к стойке регистрации и забирал его. Я изменю метод экземпляра serve_pizza()
, чтобы учесть это!
Методы экземпляра могут использовать атрибуты, определенные в методе-конструкторе.
В [76]:
класс PizzaShopOrder(объект): def __init__(я, стиль, размер, количество): селф. стиль = стиль собственный размер = размер само.количество = количество определить сделать (сам): print("Пицца готовится...") def serve_pizza (я): print(f"{self.quantity} {self.size} {self.style} готов!")
В [77]:
cheese_slice_order = PizzaShopOrder(style="сыр", размер="кусочек", количество=1)
В [78]:
cheese_slice_order.make()
Пицца готовится...
В [79]:
cheese_slice_order.serve_pizza()
1 ломтик сыра готов!
В этом руководстве описано, как создать класс, создать экземпляр класса и инициализировать атрибуты с помощью метода конструктора. Есть много других важных концепций объектно-ориентированного программирования на Python, таких как наследование, которые будут рассмотрены в других руководствах.
Вы можете узнать больше о классе в Python на странице официальной документации.
Рекомендации: Класс проектирования
| Дизайн класс — это описание набора объектов, которые имеют одинаковые обязанности, отношения, операции, атрибуты и семантика. |
Темы
- Определение
- Операции
- Параметры
- Класс операций
- Операционная видимость
- штатов
- Сотрудничество
- Атрибуты
- Атрибуты класса
- Моделирование внешних блоков с атрибутами
- Видимость атрибута
Определение
Класс конструкции представляет абстракция одного или нескольких классов в реализации системы; в яблочко чему он соответствует, зависит от языка реализации. Например, в объектно-ориентированном языке, таком как C++, класс может соответствовать простому учебный класс. Или в Аде класс может соответствовать тегированному типу, определенному в видимом часть пакета.
Классы определяют объекты , которые в свою очередь реализуют (реализуют) варианты использования. Класс возникает из требований прецедента реализации на нужных в системе объектах, а также из любых предварительно разработанная модель объекта.
Хорош класс или нет, сильно зависит от реализации Окружающая среда. Надлежащий размер класса и его объектов зависит от язык программирования, например. Что считается правильным при использовании Ады может ошибаться при использовании Smalltalk. Классы должны сопоставляться с конкретным явлением в язык реализации, а классы должны быть структурированы так, чтобы сопоставление приводит к хорошему коду.
Несмотря на то, что особенности языка реализации влияют на проектной модели, вы должны сделать структуру класса простой для понимания и изменения. Вы должны проектировать так, как если бы у вас были классы и инкапсуляция, даже если язык реализации не поддерживает это.
Операции
Единственный способ, которым другие объекты могут получить доступ или повлиять на атрибуты или отношения объекта через его операции . операции объекта определяются его классом. Конкретное поведение может быть выполняются через операции, которые могут повлиять на атрибуты и отношения объект удерживается и вызывает выполнение других операций. Операция соответствует функции-члену в C++ или функции или процедуре в Ada. Какое поведение вы назначаете объекту, зависит от того, какую роль он играет в системе. реализации варианта использования.
Параметры
В спецификации операции параметры составляют формальных параметры . Каждый параметр имеет имя и тип. Вы можете использовать синтаксис и семантика языка реализации для указания операций и их параметры, чтобы они уже были указаны в языке реализации когда начинается кодирование.
Пример:
В системе Recycling Machine System объекты из Основа получения класс отслеживать, сколько элементов депозита определенного типа, который сдал клиент. Поведение квитанции Базовый объект включает в себя увеличение количества возвращаемых объектов. операция insertItem, которая получает ссылку на элемент переданный, выполняет эту цель.
Используйте синтаксис и семантику языка реализации, когда уточняющие операции.
Класс ОперацииОперация почти всегда обозначает поведение объекта. Операция также может обозначают поведение класса, и в этом случае это операция класса . Это можно смоделировать в UML, определив область действия операции.
Оперативная видимость
Во время операции возможны следующие видимости:
- Общедоступный : операция видна другим элементам модели чем сам класс.
- Защищено : операция видна только классу себе, своим подклассам или друзьям класса (зависит от языка)
- Частный : операция видна только классу себе и друзьям класса
- Реализация : операция видна только внутри сам класс.
Общедоступная видимость должна использоваться очень скупо , только когда операция необходима другому классу.
Защищенная видимость должна быть по умолчанию ; он защищает операцию от использования внешними классами, что способствует связывание и инкапсуляция поведения.
Частная видимость должна использоваться в тех случаях, когда вы хотите предотвратить наследование операции подклассами . Это обеспечивает способ отделить подклассы от суперкласса и уменьшить потребность в удалить или исключить неиспользуемые унаследованные операции.
Реализация видимость является наиболее ограничивающей ; он используется в тех случаях, когда только сам класс может использовать операцию. Это является вариантом частной видимости , что в большинстве случаев подходящее.
штатов
Объект может по-разному реагировать на определенное сообщение в зависимости от того, в каком состоянии он находится в; поведение объекта, зависящее от состояния, определяется связанным диаграмма состояний. Для каждого состояния, в которое может войти объект, диаграмма состояний описывает, какие сообщения он может получать, какие операции будут выполняться и в каком состоянии объект будет после этого. См. рекомендации: Диаграмма состояний для получения дополнительной информации.
Сотрудничество
Сотрудничество — это динамический набор взаимодействий объектов, в котором набор объекты общаются, отправляя 90 143 сообщений 90 144 друг другу. Отправка сообщение в Smalltalk простое; в Аде это делается как подпрограмма вызов. Сообщение отправляется принимающему объекту, который вызывает операцию внутри объект. В сообщении указывается имя выполняемой операции, а также с требуемыми параметрами. При отправке сообщений фактические параметры (значения формального параметра с) предоставляются для всех параметров с.
Передача сообщений между объектами в реализации варианта использования и фокус управления объектами, которые следуют по мере вызова операций, описаны на схемах взаимодействия. См. рекомендации: схема последовательности и Руководящие принципы: Диаграмма сотрудничества для информации об этих схемах.
Атрибуты
Атрибут — это именованное свойство объекта. Имя атрибута является существительным который описывает роль атрибута по отношению к объекту. Атрибут может иметь начальное значение при создании объекта.
Вы должны моделировать атрибуты только в том случае, если это делает объект более понятно. Вы должны моделировать свойство объекта только как атрибут если это свойство только этот объект . В противном случае вы должны смоделируйте свойство с отношением ассоциации или агрегации к классу чьи объекты представляют свойство.
Пример:
Пример моделирования атрибута. Каждый член у семьи есть имя и адрес. Здесь мы определили атрибуты my имя и домашний адрес типа имя и Адрес соответственно:
В этом примере ассоциация используется вместо атрибут. Свойство мое имя , вероятно, уникально для каждого член семьи. Поэтому мы можем смоделировать его как атрибут атрибута тип Имя . Адрес, однако, является общим для всех членов семьи, так что это лучше всего моделируется ассоциацией между членом семьи класс и класс Address .
Не всегда легко сразу решить, следует ли моделировать какую-либо концепцию как отдельным объектом или атрибутом другого объекта. Имея ненужные объектов в объектной модели приводит к ненужной документации и разработке накладные расходы. Поэтому вы должны установить определенные критерии, чтобы определить, как важное понятие для системы.
- Доступность . Что влияет на ваш выбор объекта по сравнению с атрибутом является не важность понятия в реальной жизни, а необходимость доступ к нему во время варианта использования. Если к устройству обращаются часто, смоделируйте его как объект.
- Раздельность при выполнении . Концепции модели обработаны отдельно при выполнении вариантов использования как объектов.
- Связи с другими понятиями . Понятия модели строго привязаны к некоторые другие понятия и никогда не используются отдельно, а всегда через объект, как атрибут объекта.
- Требования от отношений . Если по какой-то причине вы должны связать единицу с двух сторон, повторно изучить единицу, чтобы увидеть, следует ли быть отдельным объектом. Два объекта не могут ассоциировать один и тот же экземпляр тип атрибута.
- Частота возникновения. Если юнит существует только во время вариант использования, не моделируйте его как объект. Вместо этого смоделируйте его как атрибут объект, который выполняет рассматриваемое поведение, или просто упомяните его в описание затронутого объекта.
- Сложность. Если объект становится слишком сложным из-за его атрибутов, вы можете извлечь некоторые атрибуты в отдельные объекты. Однако делайте это в меру, чтобы не слишком много объектов. С другой стороны, единицы могут быть очень простыми. Например, в качестве атрибутов классифицируются (1) достаточно простые единицы поддерживаться непосредственно примитивными типами на языке реализации, например, целые числа в C++ и (2) единицы, которые достаточно просты, чтобы их можно было реализуется с помощью независимых от приложений компонентов среда реализации, например, Строка в C++ и Небольшой разговор-80.
Возможно, вы будете моделировать концепцию по-разному для разных систем. В одной системе концепция может быть настолько важной, что вы будете моделировать ее как объект. В другой, он может иметь второстепенное значение, и вы будете моделировать его как атрибут объект.
Пример:
Например, для авиакомпании вы должны разработать система, поддерживающая отправления.
Система, поддерживающая вылеты. Предположим, персонал в аэропорту нужна система, поддерживающая вылеты. За каждый выезд вы необходимо указать время вылета, авиакомпанию и пункт назначения. Вы можете смоделируйте это как объект класса Отправление , с атрибуты время отправления , авиакомпания и пункт назначения .
Если вместо этого система разрабатывается для туристического агентства, ситуация может быть несколько иной.
Пункт назначения полета формирует свой собственный объект Пункт назначения.
Время отправления, авиакомпания и пункт назначения будут конечно, еще понадобится. Но есть и другие требования, потому что путешествие Агентство заинтересовано в поиске отправления с конкретным пунктом назначения. Ты поэтому необходимо создать отдельный объект для Destination . объекты Отправление и Назначение должны, из конечно, знать друг о друге, что возможно благодаря ассоциации между их классы.
Аргумент о важности некоторых понятий также действителен для определение того, какие атрибуты должны быть определены в классе. Класс Автомобиль без сомнения, будет определять разные атрибуты, если его объекты являются частью системы регистрации автомобилей, чем если бы ее объекты были частью автомобиля производственная система.
Наконец, правила того, что представлять как объекты и что представлять как атрибуты не являются абсолютными. Теоретически все можно моделировать как объекты, но это хлопотно. Простое эмпирическое правило состоит в том, чтобы рассматривать объект как нечто который на каком-то этапе используется независимо от других объектов. Кроме того, вы делаете не нужно моделировать каждое свойство объекта с помощью атрибута, только свойства необходимо для понимания объекта. Не следует моделировать детали, которые настолько зависит от реализации, что они лучше обрабатываются реализатором.
Класс Атрибуты
Атрибут почти всегда обозначает свойства объекта. Атрибут также может обозначают свойства класса, и в этом случае это атрибут класса . Это можно смоделировать в UML путем определения области действия атрибута.
Моделирование Внешние блоки с атрибутами
Объект может инкапсулировать что-то, значение которого может измениться без объекта выполнение какого-либо поведения. Это может быть что-то, что действительно является внешним блоком, но это не было смоделировано как актер. Например, границы системы могут иметь были выбраны таким образом, чтобы внутри них находилась какая-то форма сенсорного оборудования. Датчик затем может быть инкапсулировано внутри объекта, так что значение, которое он измеряет составляет атрибут. Затем это значение может изменяться непрерывно или в определенные моменты времени. интервалы без влияния на объект какого-либо другого объекта в системе.
Пример:
Вы можете моделировать термометр как объект; объект имеет атрибут, который представляет температуру и изменяет значение в ответ на изменения в температуре окружающей среды. Другие объекты могут запрашивать текущий температуру, выполнив операцию над объектом термометра.
Значение атрибута температура изменяется самопроизвольно в объекте Термометр .
Вы по-прежнему можете моделировать инкапсулированное значение, которое изменяется таким образом, как обычный атрибут, но вы должны описать в классе объекта, что он изменяет спонтанно .
Видимость атрибута
Видимость атрибута принимает одно из следующих значений:
- Общедоступный : атрибут виден как внутри, так и снаружи пакет, содержащий класс.
- Защищенный : атрибут виден только классу себе, своим подклассам или друзьям класса (зависит от языка)
- Частный : атрибут виден только классу себе и друзьям класса
- Реализация : атрибут виден классу сам.
Публичная видимость должна использоваться очень экономно , только когда атрибут напрямую доступен другому классу. Определение публичного видимость фактически является сокращенной записью для определения атрибута видимость как защищенная, частная или реализация, со связанным общедоступным операции для получения и установки значения атрибута. Видимость общедоступных атрибутов может использоваться как объявление генератору кода, что эти операции получения/установки должны генерироваться автоматически, что экономит время при определении класса.
Защищенная видимость должна быть по умолчанию ; он защищает атрибут от использования внешними классами, что способствует связывание и инкапсуляция поведения.
Частная видимость должна использоваться в тех случаях, когда вы хотите запретить подклассам наследовать атрибут. Это обеспечивает способ отделить подклассы от суперкласса и уменьшить потребность в удалить или исключить неиспользуемые унаследованные атрибуты.