Какой дизайн: 30 популярных стилей дизайна для интерьера квартир в новостройках

Содержание

Востребованные дизайн-профессии 2021 — Дизайн на vc.ru

UX, 3D, моушн, веб-дизайн, кинетическая типографика. Рассказываем о направлениях, которые популярны сегодня и, по мнению преподавателей Bang Bang Education — ведущих дизайн-студий и дизайн-лидов российских и зарубежных компаний, — будут востребованы в ближайшем будущем.

12 209 просмотров

Курсовая работа студентов курса «Теория и практика композиционного проектирования» Ольга Лопатина, Майдари Эрдынеев, Богдан Матвиив

Веб-дизайн, продуктовый дизайн, UX

Диджитал — наша вторая среда обитания. Она должна быть удобной, этичной, красивой, эффективной. В этой сфере работает множество разных специалистов — исследователи, проектировщики, дизайн-менеджеры, дизайнеры. У всех крупных компаний есть онлайн-сервисы и цифровые продукты той или иной сложности. Здесь дизайн часто касается бизнеса — он влияет на модели и механики взаимодействия с потребителем. Продуктовый дизайнер формирует концепцию продукта, определяет, как с помощью дизайна решать проблемы бизнеса и достигать поставленных целей, и вместе с менеджером ведет команду к воплощению стратегии.

Кроме того, диджитал — универсальный мировой язык. Хороший интерфейс должен быть понятен пользователям на интуитивном уровне. Поэтому важно исследовать человека, его привычки и поведение, лучшие мировые практики. Разрабатывать информационную инфраструктуру и проектировать комфортный опыт пользователя — очень важная задача, за которую отвечает UX-дизайнер.

«Сегодня UX-дизайн — это необходимые и достаточные навыки для успешного профессионального существования. Объясняется это тем, что это не столько работа с инструментами, вещами или объектами, сколько со взаимодействием, без которого любая функция будет пассивной и невостребованной. Эти знания являются базой, на основе которой дизайнер сможет найти себе применение сегодня и в будущем с появлением новых технологий и цифровых форматов», — Сергей Гуров, арт-директор школы и один из преподавателей годовой программы, посвященной этой профессии.

3D

3D — мощный инструмент коммуникации и визуализации. Это направление позволяет реализовывать самые невероятные идеи и создавать то, чего нет в реальности. Не только фантастические объекты, но и миры. А также идеальные копии объектов реального мира.

3D-художники часто работают независимо, при этом сотрудничают с мировыми брендами и участвуют в интересных коллаборациях. Отличный пример — наш кумир и преподаватель курса по Cinema 4D — Саша Кац. Она создавала коллаборации с Burberry и Converse, а также стала одним из восьми иллюстраторов со всего мира, выбранных Vogue для их проекта Talents.

Саша Кац

Начать освоение профессии можно с изучения инструментов и приемов. Но не менее важно сформировать свой узнаваемый стиль, определиться с кругом тем и сюжетов. Многие 3D-художники работают в сфере кино и видеоигр, — создают анимированную иллюстрацию и визуальные эффекты — поэтому очень важны навыки сторителлинга.

Графический дизайн

Основа основ, поэтому направление предлагает очень большой спектр возможностей. Графический дизайнер решает самые разные задачи, связанные с визуальной частью продукта, и создает концепции, которые их обслуживают. Отвечает за эстетику, визуальную коммуникацию, донесение смыслов, определенных концепцией. Освоение профессии стоит начать с выбора ниши, развития вкуса и насмотренности.

Работа студента курса «Айдентика»  Степан Петров

Можно посвятить карьеру оформлению книг — создавать лаконичный удобный для чтения дизайн или провокационный, как, например, у Стефана Загмайстера.

Можно разрабатывать фирменные стили и айдентику для брендов, продуктов, культурных центров, мероприятий — это целые экосистемы со множеством форматов и носителей. У графических дизайнеров есть возможность уезжать и работать в культовых мировых студиях.

Анимация

У дизайнеров, которые владеют инструментами анимации, большие возможности для выбора. Бродкасты, параллакс-эффект, композитинг, анимация форм — моушн востребован на телевидении и в кино, в дизайн-студиях и рекламе. «Классный моушн, умение работать в 3D на высоком уровне — все еще редкий и сильный скилл, благодаря которому ты будешь включен в большое кол-во проектов», — говорит Свят Вишняков.

Как правило, моушн-дизайнеры работают в связке с командой, помогая реализовывать и — буквально — оживлять концепции.

Другая модная сейчас специальность, связанная с анимацией, — кинетическая типографика. По сути, комбинация двух направлений, поэтому понадобится не только владение софтом и приемами анимации, но также понимание шрифтов и принципов типографики. «Кинетическая типографика расширяет инструментарий современного дизайнера, дает возможность легче доносить смыслы и выполнять свои задачи по-новому», — говорит наш креативный директор и преподаватель направления Дима Родионов.

Потенциал живой типографики раскрывается в рекламе, в музыкальных клипах, в кино (где титры иногда становятся самостоятельным произведением искусства). Доказательство популярности направления — большое количество международных фестивалей, ему посвященных (например, DEMO). А еще тот факт, что хештег #kinetictypography является одним из самых популярных, связанных с дизайном, в Instagram.

Какой дизайн необходим Петербургу? | Проект Балтия

 

Журнал «Проект Балтия» совместно с фондом готовят совместный доклад, посвященный петербургскому дизайну; цель доклада – разработка рекомендаций по развитию отрасли в Северной столице, предназначенных для городских властей. На встрече с экспертами оценивалась возможность присвоить статус «столицы дизайна» Санкт-Петербургу, обсуждались наиболее перспективные тренды в дизайн-практике и образовании.

В мероприятии приняли участие: Сергей Дужников (председатель правления Санкт-Петербургского союза дизайнеров), Илья Спиридонов (архитектор, партнер бюро «ХВОЯ»), Сергей Хельмянов (заведующий кафедрой промышленного дизайна, доцент СПГХПА им. А. Л. Штиглица), Константин Лукин (генеральный директор St. Petersburg Fashion Week), Анастасия Ярмош (заместитель проректора по научной работе СПбГУ), Ярослав Мисонжников (основатель Yaroslav Misonzhnikov Studio), Сергей Коротаев (куратор Fashion Space «Ленполиграфмаш»), Александра Малахова (эксперт «Точки кипения – ПромТехДизайн»), Наталья Корогодова (интерьерный критик), Сергей Салкуцан (генеральный директор Фонда поддержки инноваций и молодежных инициатив Санкт-Петербурга).

Открывая дискуссию, модератор встречи Владимир Фролов отметил: «Петербург называется культурной столицей России. Это, конечно, неофициальный символ, однако он работает эффективно. Дизайн в нашем городе вроде бы не является основной составляющей бренда, но обладает в данной области явным потенциалом». В условиях пандемии Петербург, по замечанию Константина Лукина, стал наиболее посещаемым городом в России. Это создает проблему перегруженности традиционных туристических мест: музеев, театров, парков. Требуются новые точки притяжения, которые, с одной стороны, забрали бы на себя часть потока гостей, а с другой – развивали бы интеллектуальный досуг жителей, повышая качество человеческого капитала в городе. Создание новых локаций, продвигающих дизайн, видится авторам доклада как раз таким способом расширения географии туристических мест в Петербурге.

По мнению Натальи Корогодовой, одна из основных проблем современного дизайна в России – «отсутствие работы с целевой аудиторией», и городу необходимо развивать проекты в области дизайна, направленные на широкую аудиторию. Подобные инициативы помогли бы не только создать новые аттракторы для туристов, но и повысить общую культуру горожан, дать им возможность осознать ценность дизайна. Ведь сейчас, по общему мнению экспертов, среди многих наших соотечественников не существует понимания того, что такое дизайн.

Как отметил Сергей Хельмянов: «Никто до конца не понимает сути слова [“дизайн”], и каждый начинает привносить что-то свое. Чаще всего думают, что это какое-то искусство и про красоту. А то, что дизайн изначально вообще не про красоту, остается за скобками». По мнению эксперта, хотя в современном мире возникают новые определения дизайна (это связано прежде всего с тем, что проектирование отделилось от производства), базовым критерием остается антропоцентричность. Константин Лукин в ходе своего выступления отметил: «Дизайн, в отличие от искусства, всегда должен быть востребованным». Таким образом, дизайн всегда создается с намерением привнести в жизнь «то, что надо людям».

А, как известно, современным людям необходим не только предметный дизайн, окружающий их в материальном измерении, но и цифровой дизайн, делающий комфортным их пребывание в киберпространстве. По мнению Анастасии Ярмош, в современности на передний план выходят биодизайн и цифровой дизайн, которые наделяют специалиста обширной технологией, позволяющей ему маневрировать между различными специальностями. Поэтому дизайн-образование не должно быть узкоспециализированным, ориентирующим молодого специалиста на конкретную отрасль. Анастасия утверждает, что в вопросе просвещения мы должны ориентироваться на Запад, где «при подготовке дизайнера закладывается мышление о том, что такое сегодня научная повестка, какие есть технологии и как дизайнер их может применить». Тогда мы избежим ситуации, когда, например, дизайнер интерьера не способен начать создавать «умную» одежду.

Проблемы подготовки молодых специалистов также затронули в ходе своих выступлений Сергей Коротаев и Александра Малахова. Сергей поведал слушателям о компетенции «Технологии моды» агентства WorldSkills Russia. Цель соревнования по компетенции – демонстрация лучших международных практик в сфере моды. По заявлению Сергея, компетенция «позволяет переформатировать систему образования <…> [чтобы студент выпускался] с готовым брендом и пониманием того, что он будет делать в ближайшие лет пять».

Александра Малахова, со своей стороны, рассказала об инициативе СПбГУПТД по созданию «Точки кипения – ПромТехДизайн», которая помогает молодежи развиваться в сфере цифрового дизайна. Она упомянула о том, как недавно на базе «Точки кипения» проходил городской чемпионат Adobe по UI/UX, где было представлено много интересных работ в сфере цифрового дизайна. По мнению Александры, нужно формировать общегородские события на основе подобных инициатив.

Уже в начале встречи Владимир Фролов заметил, что сделать из Петербурга столицу дизайна можно, только объединив усилия дизайнеров Северной столицы. Сергей Дужников, в свою очередь, рассказал об опыте Союза дизайнеров, который предпринимает попытки сформировать дизайн-сообщество в городе. По его мнению, оно идеологически разобщено и союзу вместе с городом надо поработать над «имиджевыми провалами», в частности продемонстрировать достижения советского дизайна второй половины ХХ века.

Ярослав Мисонжников и Илья Спиридонов, как представители молодого поколения дизайнеров и архитекторов Петербурга, внесли свои предложения по развитию дизайна в городе. Ярослав выступает за акупунктурные методы: город должен помогать молодым дизайнерам, создавая для них комфортные условия ведения бизнеса. Он привел в пример случай Эйндховена (Нидерланды), где пустые промышленные пространства отдавались дизайнерам под лофты. В результате «эволюционным путем началась создаваться дизайнерская среда… и абсолютно небольшой город стал привлекать десятки, если не сотни, тысяч туристов».

Илья также считает, что в Петербурге недостаточно welfare-инфраструктуры для выпускников: «[Развитие бренда] не может происходить само собой, ведь когда выпускаются молодые специалисты, когда они еще учатся, нет нормальных площадок и значимой практики».

Тем не менее примеры дизайн-инициатив в городе, о которых рассказали представители комплекса «Ленполиграфмаш» и «Точки кипения», должны улучшить ситуацию.

В завершение слово взял Сергей Салкуцан: он отметил, что в ходе мероприятия были названы «несколько направлений», о которых размышляли авторы доклада. Таким образом, все рекомендации экспертов найдут отклик в совместном тексте журнала «Проект Балтия» и Фонда поддержки инноваций и молодежных инициатив Санкт-Петербурга.

Материал подготовила Екатерина Ерпылева

Записал Александр Коковихин

Фото: Иван Черных

 

Запись будет мероприятия доступна на YouTube-канале журнала «Проект Балтия».

Какой дизайн для квартиры выбрать: варианты, фото, идеи, предложения, дизайн-проект

Элегантный и функциональный дизайн квартиры

Содержание:

  • Из глубин истории
  • Античность
  • Готика
  • Барокко
  • Классический стиль
  • Модерн
  • Национальные стили
  • Японский стиль
  • Прованс
  • Скандинавский стиль
  • Средиземноморский стиль

Цветовая гамма в интерьере, тип выбранной мебели, текстиля и различных аксессуаров зависят непосредственно от вкусов хозяев. Именно они диктуют требования к выбору дизайна для квартиры или дома, поскольку в первую очередь он должен удовлетворять пожелания обитателей жилой площади.

Далее рассмотрим основные дизайнерские стили, которые так популярны в современном мире.

Из глубин истории

На сегодняшний день существует масса вариантов исторических стилей, выбор на которые падает довольно часто. Они придутся по вкусам людям традиционным, чтящим историю.

Античность

Дизайн интерьера квартиры в античном стиле

Античный стиль берет свое начало в Древней Греции. Ему присущи следующие черты:

  • Квартира должна быть просторной, в общей планировке количество перегородок сводится к минимуму. Общая комната располагается по самому центру квартиры, а остальные занимают площадь по ее периметру;
  • Неотъемлемым атрибутом античного стиля являются различные архитектурные элементы, вроде колонн, арок, различных ниш. В подобных жилых помещениях часто можно встретить бюсты греческих богов, декорирование стен мозаиками или фресками;
  • Цветовая гамма светлая, холодная. Обычно используются бежевые, серые и белые цвета или оттенки. Яркие акценты можно встретить нечасто;
  • В различных узорах и орнаментах на стенах или текстиле можно распознать винодельческую символику.

Готика

Стиль готика в дизайне квартиры

Очень часто выбор дизайна для квартиры или загородного дома падает на столь необычный готический стиль. Зародился он в Европе средних веков, и оставил отпечаток в истории, благодаря своим величественным замкам.

Готику можно распознать по следующим характерным ей чертам:

  • По всему периметру дома обустраиваются сводчатые арки, а окна в обязательном порядке монтируются стрельчатые;
  • Стиль готика приветствует использование натуральных и экологичных материалов – камень, дерево, стекло. Очень часто в таком интерьере имеются ничем не прикрытые потолочные балки из дерева, удачно совмещенные с кирпичной стеной;
  • Центральным местом в доме служит просторная гостиная с обустроенным в ней большим камином. Здесь нелишним будет добавить массивные резные сундуки, разнообразный тяжелый текстиль, а также роскошные светильники и хрустальные люстры;
  • Для готики характерна темная цветовая гамма. Активно используются оттенки синего, серебряного, пурпурного, бронзового, коричневого и золотого.

Барокко

Изысканный интерьер в стиле барокко

Как и все прочие исторические стили, барокко – это в первую очередь роскошь и величие. Свое начало он берет в Италии семнадцатого века, и с тех пор покоряет сердца своим величественными, дворцовыми чертами. Наблюдать их можно во всем:

  • Помпезность и вычурность интерьера с различными вставками из драгоценных металлов;
  • Большая часть текстиля в доме имеет драпировку, большие кисти и бахрому;
  • В стиле барокко обязательно должны присутствовать элементы из серебра или слоновой кости;
  • Подобный интерьер включает в себя низко посаженную мебель, часто с различной фигурной резьбой и позолотой.

Классический стиль

Интерьер гостиной в классическом стиле

Довольно популярным сегодня решением является оформление собственного жилья в классическом стиле, истоки которого находятся во Франции семнадцатого века. Данный стиль интерьера наиболее востребован аристократичными людьми, поскольку он:

  • Классический интерьер обустраивается лишь в просторных квартирах с высокими потолками. Преобладают большие окна, арки по всему периметру квартиры. Данный стиль подразумевает обустройство величественных колон, роскошных пилястр и фронтонов;
  • Как и другие исторические стили, отдает предпочтение натуральным материалом, так что мебель и отделка из дерева придутся весьма кстати;
  • При первом броском взгляде на классический интерьер в глаза бросается обилие текстиля – драпированные, атласные и кружевные элементы повсюду, вплоть до отделки стен;
  • В интерьере данного варианта дизайна для квартиры должно быть много изысканных аксессуаров, вроде хрустальных ваз, аксессуаров из лепнины и кованных фигур;
  • Цветовая гамма в основном состоит из светлых оттенков бежевого, голубого, кремового и жемчужного.

Модерн

Стиль модерн в интерьере квартиры

Несмотря на название стиля модерн, что в переводе означает современный, свое начало он берет в Европе девятнадцатого века. В те времена ее жители нуждались в чем-то более новом и свежем, чем стиль строгого классицизма.

Стиль модерн имеет следующие характерные черты:

  • Никаких резких углов и переходов как в дизайне мебели, так и в форме оконных и дверных проемов. Лишь утонченные, плавные волны;
  • Данный стиль идеально подходит для любителей живой природы, поскольку здесь допускается активное использование различных растительных панно или интересных узоров;
  • В стиле модерн допускается сочетание самых неподходящих друг другу материалов. Именно в этом проявляется протест против старой школы классических интерьеров. Текстильные элементы легкие, светлые, воздушные;
  • Данный стиль максимально функционален, из-за чего большая часть поверхности стен занята различными полками для книг, документов и различных мелочей;
  • В цветовой гамме преобладают натуральные оттенки, которые разбавляются яркими аксессуарами и различными акцентами.

Национальные стили

Помимо всего прочего, некоторые дизайнерские решения для квартиры подразумевают использование тех или иных элементов из культуры разных народов мира. Каким образом их можно вписать в общий интерьер расскажем далее.

Японский стиль

Дизайн квартиры в японском стиле

Общий интерьер квартиры в японском стиле весьма минималистичен. Зонирование пространства производится посредством раздвижных ширм, подиумов и различных цветовых акцентов. Можно использовать двери с раздвижным механизмом, они позволят так или иначе менять границы помещения: объединять или разделять две и более комнат. Подобные двери традиционно изготавливались из бамбука или рисовой бумаги, однако в современной интерпретации используется матовое остекление.

Центральная комната не нагромождена мебелью, в центре находится лишь небольшой столик или бонсай.

В цветовой гамме японского помещения преобладают черные, белые, бежевые цвета и оттенки, а текстиль приобретается лишь из натуральных материалов.

Прованс

Нежный дизайн интерьера в стиле прованс

Романтичный и нежный французский стиль покорил сердца многих. В интерьере очень часто используется состаренное дерево, как для отделки, так и для изготовления мебели. Допускается окрашивание деревянных элементов в белый цвет, либо вовсе использование светлого дерева.

Как известно, в стиле прованс весьма удачно сочетаются деревянные составляющие и различные кованные аксессуары.

Многие отождествляют стиль прованс с не менее известным кантри, однако зря. В отличие от кантри, в провансе используются лишь легкие, нежные текстуры, воздушный текстиль и аккуратная мебель. Интерьер наполнен светом в сочетании с красными, синими или золотыми оттенками. Также здесь весьма обильно используется цветочная тема. Проявляется она в большом количестве живых растений и различных принтах.

Скандинавский стиль

Большой отпечаток в скандинавском интерьере оставил суровый климат и характер северных народов. Для возведения домов в основном используется натуральное дерево, также как в отделке и в общем интерьере помещений. То же самое касается и текстиля – лишь натуральный лен и хлопок с клетчатым узором. Хорошей идеей станет резьба по дереву, благодаря которой можно воссоздать неповторимый дизайн как в большой, так и в маленькой квартире.

Кухня-гостиная в скандинавском стиле

Цветовая гамма довольно холодная и состоит из белых, синих, зеленых и серых красках.

В скандинавском стиле присутствует большое количество разномастных светильников. Связано это с тем, что северные народы пытались таким образом компенсировать недостаток солнечного света.

Средиземноморский стиль

Определяясь с тем, какой дизайн квартиры выбрать, рекомендуем ознакомиться со средиземноморским стилем. Стены в подобном интерьере обычно окрашиваются в оливковый, белый или терракотовый, разбавленные неяркими, но стильными акцентами.

Дизайн интерьера в средиземноморском стиле

Обычно используется грубая, неотесанная мебель из дерева ручной работы. От обивки можно вовсе отказаться. Дерево отлично сочетается с кованными фигурами, поэтому данную мебель вполне возможно ими разбавить.

Совет! Для оформления занавесок или прочего текстиля используется лен, хлопок или другие воздушные ткани, обязательно натурального происхождения.

Помимо прочего, средиземноморский интерьер обязательно нужно дополнить живыми пальмами или драценами, дабы придать помещению настоящую морскую атмосферу.

Понравилась статья? Поделитесь ссылкой:

Значение дизайна: что такое дизайн и почему он важен

Что такое дизайн? Большинство людей думают, что дизайн — это создание красивых вещей, украшение. Искусство. Но дизайн — это не только искусство, но и наука. Холодный и расчетливый процесс. Иногда в ущерб красоте. Тем не менее, дизайн не может дать сбой. Дизайн для всех и ни для кого в частности. Дизайн веб-сайтов и мобильных приложений, как и дизайн в целом, — это сложный, но тонкий процесс, это больше, чем создание красивых вещей.

Люди говорят с помощью языков, а вещи говорят с помощью дизайна. Сегодня кажется, что никто не утверждает, что говорит на иностранном языке, которого не изучал, но все думают, что знают дизайн.
Давайте углубимся в мир дизайна и попытаемся понять, почему он так важен и каким целям он служит.

  • Многогранность дизайна
  • ЦЕЛЬ ДИЗАЙНА
    • Ваш дизайн не должен быть оригинальным
    • Дизайнеры не похожи на своих пользователей
    • UX-дизайн — это больше, чем просто удобство использования
    • Дизайн не является стадией проекта
    • Дизайнерские работы для глаз
    • Простота не означает минимализм в дизайне
  • ДИЗАЙН ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА
    • Цвет в дизайне
    • Типографика в дизайне
    • Иконки в дизайне
    • Анимация в дизайне
      • Внимание
      • Для обратной связи
      • Для прогресса
  • UX ПИСЬМО

Многогранность дизайна

Говоря простыми и краткими словами, дизайн – это план по созданию чего-либо.

«Проект — это план расстановки соединения

элементов таким образом, чтобы они наилучшим образом соответствовали определенной цели».

― Чарльз Имс, американский дизайнер, архитектор и кинорежиссер.

Между тем, значение дизайна зависит от контекста и может также означать множество других вещей. Дизайн — это творение опыта. Это также процесс упомянутого творения и то, насколько хорошо он организован. Кроме того, дизайн — это результат , то есть то, что мы видим, слышим и чувствуем.
Значение дизайна настолько многогранно, что уже невозможно сказать, возможно ли вообще универсальное определение. Однако вы можете попытаться посмотреть на сумму частей, чтобы получить более реалистичную картину. Итак, Чарльз Имс сказал, что дизайн — это цель. Давайте углубимся в эту идею.

фантазировать… от SAM JI

Цель дизайна

Каждый тип дизайна существует для решения проблем. Чтобы увидеть проблему и найти решение, дизайнеры полагаются на данные. Таким образом, набор инструментов дизайнера основан на исследованиях, а не на преттификации.

Ваш дизайн не обязательно должен быть оригинальным

Это распространенное заблуждение, что новинки и ажиотаж в дизайне будут продавать продукт. Единственная причина, по которой существуют традиционные шаблоны проектирования и шаблоны учебников, заключается в том, что они проверены, проверены и работают. Согласно Закону Джейкоба об опыте пользователей в Интернете, пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах, поэтому имеет смысл разрабатывать шаблоны, к которым пользователи привыкли.
Мы внедряем новые подходы только в том случае, если мы на 100% уверены, что они лучше существующих. Это само по себе исходит из большого количества исследований.

Отличное дизайнерское решение, которое вы ищете, уже существует.

Настоящая задача — найти его.

Каждый раз, когда вы заставляете пользователя думать об «инновационном» шаблоне навигации или необычном расположении меню, есть шанс потерять его. Не потому, что они тупые, а потому, что мы тяготеем к знакомым вещам больше, чем к неизвестному. Если мы все-таки пойдем на это, мы позаботимся о том, чтобы все в новом дизайне было пуленепробиваемым.

Отношение SAM JI

Дизайнеры не похожи на своих пользователей

У всех есть предубеждения, и это нормально. Когнитивные искажения снижают нагрузку и помогают нам оставаться в здравом уме. При этом важно знать, не вредит ли ваша предвзятость вашей дизайнерской работе.
Дизайнеры и владельцы знают свой продукт наизнанку. Их предвзятость называется Проклятием Знания. Это когда вам чрезвычайно трудно думать о проблемах с точки зрения менее информированных людей. Кроме того, ваши цели полностью отличаются от целей людей, для которых вы строите.

Люди хотят добиться цели, а не слушать о том, какой ты крутой.

Что нас отличает? Если вы читаете это, значит, вы находитесь на вершине пищевой цепи, когда дело доходит до компьютеров. Большинство людей не такие, и им все равно. Они не знают, что нужно для создания цифрового продукта, точно так же, как мы не знаем, что нужно нашим компьютерам, чтобы работать от сети. Все знают что-то, чего никто не знает.
Как ни странно, чем больше сотрудников в дизайнерской компании, тем сильнее их оторванность от реальных пользователей. Какими бы хорошими они себя ни считали. Спросите Google о Живой ленте.
Вот почему дизайнерским агентствам жизненно важно сохранять скромность и всегда исследовать своих пользователей, изучать их цели и проблемы. Чем больше мы знаем о наших пользователях, тем меньше мы предвзяты. Со временем у людей появятся свои привычки и предубеждения в отношении нашего продукта. Но сначала мы должны преобразовать их.

Подводные мысли от SAM JI

UX-дизайн — это больше, чем просто удобство использования

Юзабилити — это создание продукта для достижения людьми своих целей.

UX-дизайн намного надежнее, чем просто это. Он приносит радость и смысл обычным вещам. Хороший UX-дизайн важен, потому что он делает каждый шаг приятным, даже негативным. Если нет подключения к сети, сайт не должен умереть. Если страницы не существует, 404 не должно быть обломом. Это работа по дизайну UX. Это выходит за рамки привычного определения пользовательского опыта.
Почему UX-дизайн важен и что делает его хорошим:

  • Хороший дизайн сведет вас с ума. Удовлетворенность пользователей больше не является целью. Это правило по умолчанию, которому должно соответствовать каждое дизайнерское решение. Тем не менее, удовольствие и удовольствие являются целями. Времена жестких продаж прошли. Современный дизайн соблазняет и приносит удовольствие.
  • Хороший дизайн съест ваши деньги и доставит вам удовольствие. Практическая ценность — это лишь часть того, за что люди готовы платить. Другая часть — это счастье. Если ваш дизайн заставляет людей чувствовать себя хорошо, они простят вас за технические проблемы и плохие обновления.
    Как сделать их счастливыми? Будьте искренними и честными в своей работе. Слушать. Изменять.
  • Хороший дизайн похож на человека. Чтобы людям было небезразлично, они должны чему-то сопереживать. Если продукт разработан таким образом, чтобы благоприятствовать всем, он не благоприятствует ничему. Вы оказываете социальное влияние, имея сильный отличительный голос, продвигая правильные ценности и отождествляя себя со своей аудиторией. Каким бы бизнесом вы ни занимались, в нем должна быть человеческая сторона.
  • Хороший дизайн имеет смысл. Смысл связывает людей с предметами. Если эта связь имеет смысл, она сохранится на долгие годы. Дизайн должен давать людям возможность устанавливать связи, необходимые им, чтобы чувствовать себя свободными, способными и просветленными.

обложка от SAM JI

Дизайн — это не стадия проекта

Даже в глубоких технических кругах бытует мнение, что дизайн — это время в проекте, когда рисуют эскизы интерфейсов. Нет, это не так. Дизайн начинается, когда владелец впервые собирает изображение продукта, и заканчивается, когда проект готов, чего никогда не бывает.
Выбор бизнес-модели не может зависеть от целей владельцев. Может быть природный талант и безумное чутье, но было бы глупо полагаться на них.

Знание того, как продукт может вписаться в жизнь людей, — это UX. Знание того, как получить это знание, — это UX.

UX не приводит к UI. Он проникает в производство, тестирование, аналитику, поддержку и обновления, которые следуют за созданием только интерфейсов. Те, кто понимает, что дизайнер — это больше, чем просто карандаш, в итоге получают цельный и надежный продукт, а не лоскутное одеяло из узких задач.
Владелец бизнеса не должен удивляться, когда никто, кроме дизайнера, не начнет расспрашивать его об их бизнес-стратегии. На самом деле дизайнер будет рисовать пользовательский интерфейс только 12,5% времени, которое он будет участвовать в проекте.

обложка от SAM JI

Приятные для глаз дизайнерские работы

Может показаться, что дизайн, особенно цифровой, воспринимается слишком серьезно. Действительно, есть любители юзабилити, которые не верят, что эстетика имеет какое-либо значение. Они иллюстрируют это такими непривлекательными сайтами, как Reddit и Craigslist.
В дизайне нет места крайностям. Когда есть внешний вид, не подкрепленный надлежащей функциональностью, он пуст. Когда это просто удобно и полезно, к этому не привязаны эмоции, и это тоже плохо. Чтобы найти баланс между удобством использования и эстетикой, нам нужно знать, как работает внимание и что делает что-то воспринимаемым как красивое.

Чтобы охватить больше людей, ваш опыт должен распространяться тонко и позволять эмоциям проникать в пользователей. Визуальный дизайн вызывает эмоции.

Так работает веб-дизайн. Атмосфера веб-сайта решает, останется ли человек и откроет для себя функции. Дизайн — это инженерия в том смысле, что мы знаем, как создавать удовольствие. С помощью визуального дизайна мы придаем смысл обычным вещам и помогаем людям найти ценность.

Иллюстрация — это оболочка для чего-то, что она представляет на более глубоком уровне. Когда мы разрабатывали профессиональную платформу для архитекторов, мы создали анимацию элементов, имитирующую поведение строительной площадки.

Это может показаться тонким и не стоит усилий на ранних стадиях проектирования, таких как каркас и прототипирование. Но дизайнеру важно помнить об образе готового продукта. Более того, то, как вы визуально представляете свой цифровой продукт, многое говорит о бренде в целом.

Как бы ни был хорош сервис, если он не заботится о себе, то и люди тоже.

Для скептиков никакие привлекательные вещи не работают лучше, но их всегда стоит попробовать. Красиво оформленные продукты получают половину своего доверия из-за визуальной привлекательности. Задача разработчика — довести остальные функции до этого уровня. Большинство людей думают, что если это хорошо выглядит, то должно хорошо работать.

«Удобство использования — это еще не все. Если бы инженеры по юзабилити спроектировали ночной клуб, он был бы чистым, тихим, ярко освещенным, с большим количеством мест для сидения, большим количеством барменов, меню, написанным 18-пунктовым шрифтом без засечек, и легкодоступными туалетами. Но там никого не было бы. Они все были бы на улице в Гадком Койоте и обливали друг друга пивом».

– Джоэл Спольски

Суть в том, что то, как продукт работает, важно, но то, как он выглядит при этом, меняет правила игры.

подробный обзор от SAM JI

Простота и минимализм в дизайне

Если вы составите рейтинг комментариев на Dribbble, те, в которых есть слова «чистый» и «простой», будут намного впереди остальных. Простота давно стала одним из основных принципов дизайна. Из-за этого появилось множество ложных убеждений, использующих термин «простота» по отношению к вещам, которые в итоге оказываются далеко не простыми. Итак, какой дизайн прост, а какой минимален?
Важно знать разницу между двумя основными концепциями оптимизации дизайна:

Практика сокращения и расхламления — это отдельная дисциплина. Знать, что нужно уменьшить, значит быть уверенным, что в результате наших дизайнерских экспериментов у пользователя не возникнет напряжения. Это называется трением. Каждое дизайнерское решение, которое мы принимаем, должно уменьшить трение. Иногда это принуждает дизайнеров к минимализму, отсюда и процветающая тенденция к минимализму в веб-дизайне и дизайне приложений. Но важно знать, где остановиться.

Уменьшение объема текста на кнопках означает замену его значками. Но насколько универсальны иконки? Вы на 100% уверены, что ваш значок отключения звука однозначен и не будет означать для некоторых радар? Иконка «Сохранить» на дискете начинает терять целое поколение людей, которые никогда не видели ее в реальной жизни.

Минимальный дизайн интерфейса не преследует цель. Это стиль. Простота исходит из нашего понимания опыта, независимо от того, насколько многоэлементным является пользовательский интерфейс.

Дизайн должен быть виден в первую очередь, чтобы не навредить. Пресловутое гамбургер-меню потерпело поражение, но проникло в сознание дизайнеров и заслужило уважение. Это показывает, что вы не можете форсировать минимализм и рассчитывать на простоту.

Все продукты Adobe безумно не минималистичны. При этом они совершенно понятны с точки зрения производительности и функциональности. Вы можете исследовать интерфейс и сделать его простым, вашим. Но нельзя сделать своим то, чего нет.

Чтобы продемонстрировать масштабы проблемы с помощью простоты и минимализма, давайте приведем пример пользовательского опыта Nielsen Norman Group автомобильного интерфейса Tesla Model S с 17-дюймовым экраном. Основная идея заключается в том, что, установив это устройство, похожее на планшет, на приборную панель, Tesla получила доступ к бездорожью и значительно упростила работу. Они свели к минимуму вмешательство водителя, но создали новую модель поведения, которая может показаться опасной.
Помощь в полосе движения. Это сводит к минимуму усилия водителя по перестроению, с одной стороны, и рассеивает его внимание, с другой. Стремление инженера минимизировать шаблон может стоить кому-то жизни.

Дизайнеры должны вмешаться и взять на себя ответственность за психическое состояние, в которое мы вводим людей с помощью наших продуктов.

Если это вождение, мы не можем упростить его и дать людям полное чувство безопасности, потому что. Мы не можем знать все возможные исходы всех возможных сценариев. Позвольте людям оставаться ответственными, но сделайте так, чтобы опыт был ясным и приятным.

Винтажные колеса от SAM JI

Дизайн пользовательского интерфейса

Пользовательский интерфейс является основной точкой соприкосновения разрабатываемого продукта и пользователя. Дизайн пользовательского интерфейса заключается в том, чтобы предоставить пользователю самый простой и эффективный способ взаимодействия с продуктом. В этом смысле дизайнер должен хорошо знать следующие три концепции дизайна пользовательского интерфейса:

  • Условие или где существует пользовательский интерфейс.
  • Контент или как выглядит интерфейс.
  • Контекст или кто управляет пользовательским интерфейсом.

Понимание каждого из этих трех аспектов дает дизайнеру самые важные инструменты для создания визуального решения для любого типа продукта.

Чтобы элементы стали визуальными, их необходимо спроектировать. Те, что видны от природы, еще больше нуждаются в дизайне.

Пользовательский интерфейс (пользовательский интерфейс) состоит из нескольких основных элементов, к каждому из которых необходимо подходить с высоким уровнем осведомленности.

Цвет в дизайне

То, что большинство людей и, к сожалению, многие дизайнеры знают о цвете, не соответствует ему. Цвет — это первое, что мы замечаем, но последнее, что мы понимаем. Цвета нельзя объяснить и описать, если их не увидеть. Их нельзя изменить, но можно изучить и использовать. Так природа общается с вами, и именно поэтому цвет так важен в дизайне. Бен Херш написал отличное руководство по цвету в дизайне, вы можете ознакомиться с ним, чтобы лучше понять вопрос.

«Цвета — это могущественные символы, благодаря которым вы живете или умираете; на них стоит обратить внимание».

– Бен Херш

Психология выделяет изучение цвета в самостоятельную дисциплину. Маркетологи знают основы теории цвета в дизайне и используют их, чтобы стимулировать у людей чувство безопасности, бдительности и так далее. Дизайнеры используют цвет, чтобы говорить вместо слов. Тем не менее, цвета не существуют вне нашего сознания.
До эпохи цифровых экранов люди использовали цвета как атрибуты физических объектов. Вот почему к топонимам (названиям мест) привязано так много названий цветов. Например, умбра названа в честь почвы в итальянском регионе Умбрия, а бирюза — от французского «турецкий». Чтобы стать узнаваемым цветом, он должен был существовать в реальном мире.
По мере того, как наше понимание цвета укреплялось, начали появляться цветовые теории, пытающиеся определить, систематизировать и классифицировать цвета.

Начиная со Средневековья и заканчивая появлением в 1970-х годах цветовых моделей HSL и HSV, все исследования и открытия привели нас к трем цветам: красному, зеленому и синему.

Из комбинаций этих трех можно получить практически любой цвет. Тем не менее, это набор, которого мы решили придерживаться сегодня. Раньше было по-другому и может измениться в будущем. Не существует такой вещи, как основные цвета, кроме тех, которые мы решили считать таковыми.

Призма Джека Саббата

Мы различаем текущие цветовые модели в зависимости от носителя, на котором они будут отображаться, и цели визуального представления. Мы можем исключить некоторые цвета, невидимые на экране, или включить те, которые не видны глазу. Современные цветовые технологии управляются математикой. Но проблема в изменчивости условий, при которых мы видим эти цвета.
Современная теория цвета возлагает на наш мозг ответственность за наше восприятие цвета в зависимости от контекста и пытается найти соответствующие схемы и методы воспроизведения цветов.

«Цветовые пространства, которые мы видим, больше похожи на психоделические сосновые шишки».

– Бен Херш


Для дизайнера знать цвет означает уметь математически подбирать цвета и иметь выбор, подкрепленный данными. В то же время мы, как дизайнеры, должны хорошо понимать, как цвета воспринимаются в разных культурах и как это восприятие меняется со временем.

Цвета — это продукты физики и математики, но они также достаточно интуитивны и неуловимы, чтобы никогда не давать нам покоя.

Типографика в дизайне

Еще одна вещь, которая всплывает каждый раз, когда речь идет о контенте цифрового продукта, — это типографика. Технически, будучи просто оболочкой смысла, он иногда может быть столь же значимым, как и сам смысл. Потому что, если он не представляет этот смысл в хорошем смысле, он останется незамеченным.
Текст — сильнейший носитель информации. Это может быть не столько с точки зрения эмоционального отклика, сколько с точки зрения информативности. Текст подается с помощью шрифтов или гарнитур, в общем – типографики.

Некоторые вещи существуют только в одном представлении – тексте.

Типографика — наследие дизайна. Как и любой другой метод дизайна, типографика не только ориентирована на цель, но и эстетична. Как функциональный элемент, типографика в пользовательском интерфейсе используется, чтобы направлять людей, вызывать действие и помогать им в течение всего опыта. Это касается заголовков, заголовков, текста в меню, кнопок, CTA и так далее.

Веб-сайт по уходу за животными от Shakuro

Когда дело доходит до типографики как эстетического элемента веб-дизайна, мы неуклонно движемся в сторону брендинга. Слова выражают индивидуальность, которая является ядром идентичности. Дизайнеры могут усилить эту индивидуальность, используя шрифты, чтобы отразить уникальный характер бренда.

Типографика как часть брендинга помогает продукту выделиться.

Scroll by Yoga Perdana

Иконки в дизайне

Потому что ни у кого нет времени. У нас везде есть списки. Списки — это то, как мы понимаем изобилие вокруг нас. Мы перечисляем продукты, приложения, телеканалы и даже друзей Facebook. Это помогает нам структурировать информацию и лучше запоминать ее. Неудивительно, что списки проникли в веб-дизайн, где все можно классифицировать. Вот так функции, услуги, преимущества и тарифные планы начали согласовываться в списках.

Выяснилось, что списки хороши для структурирования, но бесполезны с визуальной точки зрения.

Чтобы список стал якорем внимания, в нем должен быть визуальный элемент. Сравните классическую комбинацию «заголовок-текст» и комбинацию «значок-заголовок-текст»:


Дизайнеры дают возможность значкам дать быстрое представление о том, о чем идет речь. В данном случае иконы Метафорические субстанции . Это меньшее, что могут сделать иконки. На самом деле, вы можете закодировать в них много информации в контексте, где сословие является фактором.

MaRc — Компонент списка закусочных от Paarth Desai

Разработчики игр пошли еще дальше и создали системы логически связанных значков, представляющих различные игровые активы. Это называется Visual Synonymity .

Ранговая система по 60.o

Существует тонкая грань между иконками, передающими метафору, что позволяет дизайнерам охватить все основания на случай, если текстовое значение упущено, и чисто декоративно-функциональными иконками. Мы следим за тем, чтобы иконки работали в первую очередь, а это значит, что они мотивируют пользователя делать то, что мы от них ожидаем.
В идеале значки должны работать так же, как смайлики — как универсальный язык, достаточно гибкий, чтобы передавать любое сообщение в разных культурах, и достаточно очевидный, чтобы не оставлять сомнений 💡

Анимация в дизайне

Каждый физический объект движется. Технически они могут оставаться неподвижными, но по отношению к окружающей среде они все движутся. Как солнце проходит по камню в лесу, игра света и тени оживляет мертвый камень.

Наши глаза и мозг предназначен для захвата движения потому что несет много информации. Было бы обидно оставить его без внимания.

Движение — это первое, что мы видим в продукте, наряду с цветом, изображениями и типографикой. Эти четыре основных фактора определяют индивидуальность бренда/продукта. Для продукта важно иметь представление о том, как движутся его элементы и что стоит за этим движением. Но сначала почему анимация важна в UX-дизайне:

  • Иллюстративный. Он может продемонстрировать функциональность или помочь лучше понять ее.
  • Забавно. Стоимость может быть выражена разными способами. Позитив – один из них.
  • Знакомый. Мы ожидаем определенных реакций на определенные действия. Анимация знакомит.
  • Привлечение. Мы склонны следовать шаблонам, и анимация — отличный источник этого.

Магазин мотоциклов Triumph Анимация от Shakuro

Причина анимации интерфейса зависит от цели конкретного взаимодействия. Давайте возьмем вовлечение пользователя и направление его внимания. Поскольку движение — это то, что мы сразу видим, имеет смысл использовать анимацию для таких вещей, как рекламные баннеры и спам. Ожидается, что реклама не продаст продукт, а охотится за просмотрами. Просмотр — это продажа, и они получат его от вас, используя дешевые уловки. Анимация баннерной рекламы, безусловно, дешевый трюк, который работает.
Как и когда использовать анимацию:

  • Внимание

Сам принцип невиновен. Более того, если мы используем анимацию, чтобы направлять пользователей так, чтобы это им помогало, те же самые принципы баннерной рекламы могли бы способствовать хорошему UX. Например, ошибка при отправке файла не обязательно должна быть всплывающим окном с кодом ошибки или сообщением типа «упс». Мы можем привлечь к этому внимание, используя осмысленную моушн-графику.

Анимация значка предупреждения о почте от Омера Коркмаза. В то же время это не будет слишком пугающим, потому что анимация выполнена в дружелюбной манере.

  • Для обратной связи

Анимация увеличивает удовлетворение, которое вы получаете от успешного выполнения задачи. Чем сложнее задача, тем больше она должна быть вознаграждена. Движение — это то, как мы передаем настроение и отношение продукта к действиям пользователя.

Кнопка «Отправить» Клаудио Скотто

Такая анимация может скрыть время, необходимое для выполнения технического запроса или отправки формы. Вращающийся пузырь гарантирует, что работа продолжается, и взывает к нашему естественному чувству завершенности.

  • Для прогресса

Большинство веб-процессов имеют определенные шаблоны, которые люди узнают и ожидают. В то же время, с множеством устройств и экранных носителей, чрезвычайно сложно поддерживать одинаковое поведение с меньшим размером. Это означает, что мы должны разделить определенные процессы на понятные биты, отображая при этом весь прогресс.
Так Google решает довольно сложный и долгий процесс копирования информации на телефоны Pixel.

Поскольку это телефон, вы не сможете просто переключиться на другую вкладку и занять себя чем-то другим. Тем не менее, вы должны знать, что именно происходит и почему это важно.
Анимация — огромная часть современного UI/UX-дизайна, и мы только начинаем с ней работать. Это естественный процесс эволюции, который в конечном итоге сделает всю анимацию значимой и целенаправленной, навсегда разорвав связь с декором. Добавленная сложность будет заменена модальностями и тонкими сообщениями, которые, безусловно, несет хорошо продуманная анимация.

UX-написание

UX-написание — это процесс создания текстов для пользовательских интерфейсов. Некоторые из вас могут быть удивлены, увидев, что письмо входит в число фундаментальных аспектов дизайна интерфейса. Тем не менее, письменность является самым важным достижением в истории человечества. Нас окружают продукты, которые являются просто воссозданием чьих-то идей. Иногда этим идеям сотни лет. Идеи путешествуют словами.
Причина, по которой жизнь животных конечна, заключается в невозможности передать опыт одного животного после него другому. Мы, люди, можем это сделать.

Мы передаем знания и приумножаем их. Это называется коллективным мышлением, и в его основе лежит письмо.

Слова — это то, как мы думаем и определяем мир вокруг нас. Слова — это человеческий опыт, закодированный в чем-то массивном и в то же время чрезвычайно текучем — в языке. Дизайн основан на таких элементах и ​​имеет долгую и драматическую историю с письмом.
Точно так же, как дизайнеры создают коллекцию методов, принципов и инструментов, они обычно делают то же самое со словарем, используемым в интерфейсах. Действительно, у некоторых компаний есть руководства по стилю. Кроме того, есть признанные руководства, такие как Чикагское руководство по стилю, Руководство по стилю Microsoft и Руководство Ассошиэйтед Пресс. Они содержат общие рекомендации для писателей и дизайнеров, работающих над конкретными вещами — документами, руководствами и другими активами, с которыми сталкиваются пользователи. Они учат, как избежать путаницы и двусмысленности, но при этом скрывают реальный голос продукта.

Копирайтинг Keynote Ларисы Хербст

Дизайн ценит индивидуальность в равной степени с полезностью. Техническая культура лишила письменность индивидуальности, оставив ее только творческой сфере. Однако, если дизайн говорит об эмоциональном восприятии, письмо должно следовать.
Так родился UX, написание . В какой-то момент дизайнеры начали использовать определенный родной язык для обозначения элементов пользовательского интерфейса. Хорошо это или плохо, это были аутентичные фрагменты текста, характерные для продукта. Мы называем это микрокопией, и она работает как обычная копия с подстройкой. Фишка в том, что хоть текст и понятен и прост, его нельзя повторно использовать для другого продукта. Будет не так, как будто чего-то не хватает. Это что-то контекст. Микрокопия говорит о вещах по-другому и излучает актуальность.

Ввод пароля + Микрокопия Маурисио Букардо

Внезапно унификация, к которой все стремились, уступила место индивидуальности посредством одного из лучших способов передачи информации – слов. Потому что слова имеют значение.
Некоторые дизайнеры сбились с пути и стали… UX-райтерами. И они стали подходить к написанию со всеми своими знаниями и навыками визуального воздействия. Принципы написания UX быстро нашли свою форму в виде пирамиды.

Есть два слоя. UX письмо не обязательно должно быть личным. Суть продукта может быть реализована только с помощью принципов написания UX. Если это ясно, это полезно, а если помогает, то становится значимым. Верхний слой — это то, чем усиливается UX-письмо — социально приятный голос бренда.
На бумаге это довольно просто, но как применить это на практике с реальными словами и реальными проблемами?

Зачем нам нужен дизайн

Почему мы используем дизайн в нашей повседневной жизни? Как было сказано в начале этой статьи, смысл дизайна в основном заключается в планировании наиболее оптимального пути для достижения определенной цели. С этой точки зрения все, что нас окружает, является результатом дизайна, и мы каждый день проектируем то одно, то другое, будь то ваш завтрак или сложный отчет, необходимый для вашей работы. Это то, что всегда вокруг нас, все держит вместе. Дизайн важен в жизни, потому что это невероятно мощная сила, постоянно меняющаяся и меняющаяся.
В основе дизайна веб-сайтов и приложений лежат бизнес-цели. Ценность хорошего дизайна — повышенные шансы на успех. Это важно, потому что без надлежащего проектного исследования каждое деловое предприятие — это выстрел в неизвестность. Может вам повезет, может нет. Профессиональный дизайн веб-сайтов и приложений дает клиентам компании лучший опыт, и это главное. Предприниматели гордятся своим бизнесом, так почему бы не сделать его еще лучше, отражая индивидуальность компаний?
Хороший дизайн может заставить людей доверять вам больше, изменить восприятие клиентов, сделать вас запоминающимся, донести ваше сообщение, заставить ваш продукт работать в полной мере и сиять. Великий может сделать еще больше.

* * *

Что такое дизайн? У каждого профессионала и автора, у каждой команды и у каждой компании есть свое определение дизайна и понимание того, что он делает и для чего он нужен. Каждый из них по-разному подходит к вопросу о значении дизайна.
Но, похоже, все сводится к тому простому факту, что смысл дизайна, как бы он ни варьировался в зависимости от разных проектов, сфер и теорий, заключается не в благоустройстве как таковом, а скорее в решении конкретных задач и устроении жизни людей. пользователям лучше, понятнее, приятнее.
Статья была первоначально опубликована в январе 2020 г. и обновлена ​​в ноябре 2020 г., чтобы сделать ее более актуальной и полной.

Что такое дизайн? | Koos Looijesteijn

Koos Looijesteijn

Я занимаюсь дизайном в ForTomorrow. Я иммигрант из Берлина, на грани миллениума, крайний случай, папа.

Попробуйте объяснить одно предложение: что такое дизайн? Размышляя об этической ответственности дизайнеров, мне нужно точное определение того, что такое дизайн. В этом длинном посте я покажу вам свой краткий ответ.

svg’ alt=»

Помимо прочего, слово дизайн обычно относится к:

  • деятельности по проектированию
  • дизайну процессу : как эта деятельность структурированный
  • результаты этой деятельности и процесса, дизайн

Так что нам действительно нужно прояснить, что такое дизайн и . Проверив несколько источников, я обнаружил, что Википедия довольно полезна и соответствует моему собственному опыту:

План или спецификация для построения объекта или системы или для реализации деятельности или процесса

A дизайн — это план сделать что-то! Теперь это было бы просто, если бы не было так много вещей, которые именно таковы, но мы не звоним дизайн. Как рецепты. Нам не нужно рассматривать все исключения, потому что большинство из вас, вероятно, согласится, что это не дизайн (примечание: но это странно, не так ли? Мы не учитываем рецепты в дизайне поваренных книг, но вы можете очень хорошо создавать дизайн для пищевых продуктов промышленного производства. Особенно экструдированные и формованные пищевые продукты, такие как конфеты. ) .

Но есть вещи, которые пересекаются с дизайном таким образом, что это может сбить с толку, особенно в искусстве и технике.

Дизайн не искусство

О боже, я действительно начал этот пост не для того, чтобы определить арт . Но у меня есть определение, которое работает (примечание: теперь я понимаю, что в английском языке искусство может иметь более широкое значение, например, в графическом изображении для печати на коробке для завтрака. Но я думаю, что такие вещи имеют скорее второстепенное значение. Здесь Я говорю о том, что по-немецки и по-голландски вы бы назвали Kunst . ) для меня:

Искусство — это творение, главная цель которого — передать эмоцию.

Видите ли, таким образом я могу четко разделить некоторые вещи, которые иногда путают с искусством:

  • Развлечение, которое художники иногда создают, чтобы заработать на жизнь, практикуя свое мастерство
  • Китч, который имитирует искусство, но предназначен для декоративное или как символ статуса
  • Украшение, которое добавляется к вещам, чтобы сделать их менее уродливыми или скучными, или сделать их культурными сигналами. Оформление часто является частью дизайна

Однажды, когда я работал внештатным дизайнером в крупной корпорации, к нам в команду пришел менеджер среднего звена. С широкой улыбкой он громко спросил: «Привет, как дела у моих артистов!?» Болезненный. Он не просто понятия не имел о дизайне, но, что еще хуже, он понятия не имел, зачем создается искусство.

Как такие люди, как он, могут так запутаться? Я предполагаю, что это потому, что дизайнеры и художники имеют несколько общих инструментов и навыков. Дизайнеры используют те же карандаши, бумагу и маркеры, что и художники. Как в искусстве, так и в дизайне принято делать наброски и еще более подробные чертежи, прежде чем использовать большой дорогой кусок мрамора или стали для литья под давлением.

Диаграмма Венна искусства и дизайна почти без перекрытия 9Обновление 0555: в 2022 году я понял, что у искусства и дизайна больше общего. Однако этого недостаточно, чтобы изменить график. Диаграмма Венна искусства и дизайна почти без наложения: в 2022 году я понял, что у искусства и дизайна больше общего. Однако этого недостаточно, чтобы изменить график.
Тогда почему дизайн преподается в художественных школах?

Дизайнеры и художники черпают вдохновение друг у друга. Графическое искусство и графический дизайн следуют схожим тенденциям и движениям. Искусство и дизайн имеют общую историю. Существует целое искусство создания объектов, имитирующих полезные продукты, чтобы делать заявления. Это тот вид дизайна, который преподают в художественных школах, но, на мой взгляд, это не совсем дизайн.

Кроме того, существует целая традиция декоративного дизайна, уходящая своими корнями в искусство. Из тех времен, когда инженер построил паровую машину, и какому-то художнику разрешили закрасить ее, чтобы сделать ее красивой. Возможно, именно поэтому многие до сих пор считают, что дизайн нужен только для того, чтобы все выглядело хорошо. Но мы уже более века знаем, что хороший дизайн создается, когда внешний вид и функциональность развиваются вместе.

Дизайн — это не только визуальные навыки или создание красивых вещей. Это может быть о жизни и смерти. Подумайте об управлении самолетом: «человеческая ошибка» как причина авиакатастрофы обычно заключается в том, что экипаж не обрабатывает сигналы так, как предполагалось конструкторами. Подумайте об автомобилях, детских площадках, игрушках. Произошел бы геноцид рохинга в таких масштабах, если бы не фальшивые новости, распространяемые на простых в использовании социальных платформах?

Вот почему я считаю почти преступлением учить людей самовыражению, а потом говорить им, что они дизайнеры. Просто чтобы их могли нанять деловые люди, которые просто хотят соблазнить людей использовать их продукты. Спасибо Майку Монтейро за этот вывод.

Искусство не является частью дизайна

Если художник делает наброски или спецификации перед созданием окончательного произведения, я бы также рассмотрел этот дизайн. Дизайн художественного произведения. Но это еще не все искусство создания дизайна, и уж точно не дизайн-искусство.

Дизайн — это не разработка

Инженерия — это создание механизмов или систем, которые выполняют определенные функции. В разработке продуктов этой целью является создание продуктов в соответствии со спецификациями.

Разработка занимает много времени. Обычно больше, чем дизайн. Производственные машины (будь то прессы для литья под давлением или серверы) и вещи, которые они обрабатывают и потребляют, стоят дорого. Таким образом, вы экономите время и деньги, имея план — проект — до начала проектирования.

Но давайте будем честными: некоторые инженеры тоже умеют неплохо проектировать. В конце концов, если дизайн заключается в составлении плана производства чего-либо, что делает инженер, заменяя дизайнера?

В промышленном дизайне (примечание: это дизайн продукции массового производства. ) Процесс включает этап, на котором технические чертежи, созданные дизайнером, передаются инженеру. Затем инженер добавляет больше деталей и улучшает их. В основном, чтобы убедиться, что продукты не ломаются во время или после производства. Деятельность по техническому рисованию выглядит так же, как дизайнерское рисование, но цель состоит в том, чтобы убедиться, что машины могут хорошо создавать продукт.

Точно так же в веб-дизайне дизайнер может указать компоненты в CSS. Целью дизайнера здесь должна быть эффективная передача проектных спецификаций инженеру. Но это все еще зависит от инженера (примечание: я не говорю, что дизайнеры не должны кодировать. Но когда они создают код для производства, они больше не занимаются проектированием.) , чтобы проверить достоверность этого кода и при необходимости улучшить его, прежде чем добавлять его в производственный код: инструкции для машин пользователей по представлению продукта.

Иногда спецификации проекта включают инструкции для машин. Это не означает, что весь дизайн является частью проектирования. Этап спецификации проекта может включать машинные инструкции, но это не данность. И вы также можете создавать дизайны для предметов и услуг ручной работы. Некоторые проектные работы являются инженерными, но сущность дизайна таковой не является.

Диаграмма Венна проектирования и проектирования с некоторым перекрытием Копирование продуктов

Иногда продукты копируются компаниями, у которых нет оригинального дизайна. Я бы сказал, что создание планов по изготовлению копий — это форма инженерии, а не дизайна. Люди, отвечающие за такую ​​операцию, не ищут способ создать новое решение проблемы. Они не стремятся улучшить продукт или решить нерешенную проблему пользователя (кроме, возможно, его удешевления). Они только хотят, чтобы машины имитировали оригинальный продукт. Это инженерия.

Дизайн — это не управление продуктом

В моей сфере деятельности типичная команда состоит из:

  • Дизайнеров
  • Инженеров
  • Менеджеров по продукту
  • Деловых людей

называя Стива Джобса частью дизайнерского племени. ) встретил человека, который путал бизнес с дизайном. Но границы между управлением продуктом и дизайном иногда могут быть размыты.

Диаграммы Венна для управления проектами и дизайна показывают совпадение с проектированием и бизнесом. Диаграммы Венна для управления проектами и дизайна показывают совпадение с проектированием и бизнесом. Важной частью управления продуктом является планирование создания нового продукта. И если дизайн — это план по созданию продукта, разве управление продуктом и дизайн не почти одно и то же?

Минимум дизайна — это план размеров, внешнего вида и поведения продукта, когда он находится во владении пользователя. не обязательно включать план процесса разработки. Вот тут-то и может помочь PM. Менеджеры по продукту составляют временные планы и процессы. Управление продуктом носит организационный характер.

Я нахожу термин управление продуктом несколько запутанным. Это означает, что внимание PM направлено на продукты. Но управление продуктом не создает дизайн и не занимается проектированием. Это вспомогательная функция для продуктовой команды. разработка продукта управление было бы лучшим термином, за исключением того, что управление продуктом имеет дело со всем жизненным циклом продукта, от концепции до продаж, маркетинга и переработки.

В любом случае, одной из целей управления продуктом является снижение затрат на разработку за счет повышения эффективности команд: это бизнес-функция. А вы бы не перепутали делового человека с дизайнером?

Убрав все, кроме дизайна, я хотел бы перейти к более конкретному и практическому определению дизайна. Раздел о разработке закончился заметкой о том, что копирование продукта — это не дизайн. Если это так, то дизайн — это план создания чего-то нового.

Что-то может решить проблему, которая раньше не решалась, или решить ее по-новому. В инженерном разделе также говорилось, что инженерия — это подготовка машин для создания чего-то. Это означает, что если вы разрабатываете что-то для поддержки машин, это часть инженерии. И проектирование части производственной машины — это тоже инженерия.

Это означает, что дизайнеры разрабатывают для людей (примечание: если мы разрабатываем для природы, это обычно также в контексте техники (убедитесь, что насос не убивает рыбу) или людей (товары для домашних животных). ) . Дизайнеры следят за тем, чтобы новая услуга имела смысл для людей, для которых они разрабатываются. Эти продукты имеют полезные функции. Что ими приятно пользоваться. Что они желанны. Дизайн — это сокращение от «дизайн, ориентированный на пользователя» и «дизайн, ориентированный на пользователя». Это приводит меня к следующему определению:

Дизайн – это план создания чего-то нового для людей, что они считают полезным.

Подождите, почему я просто не сказал: «Дизайн — это план создания новых полезных вещей для людей»? И в чем разница между дизайном, ориентированным на пользователя, и дизайном, ориентированным на пользователя? Забудьте «Должны ли дизайнеры программировать?» и скевоморфизм против плоского дизайна. Разница между дизайном для пользователей и дизайном для бизнеса, от до пользователей, может быть самым важным вопросом, который когда-либо обсуждался в дизайне. Но подробнее об этом в моем посте Дизайн, ориентированный на пользователя, и дизайн, ориентированный на пользователя.

Подведение итогов

При проектировании вы делаете самые разные вещи, например:

  • Исследование пользователей
  • Анализ конкурирующих сервисов
  • Получение Даннинга-Крюгера наш мозг заставляет нас переоценивать свои способности после небольшого изучения темы. ) в веру в то, что вы понимаете свой целевой рынок0009

Другие видят, что это делают дизайнеры, а также видят это в других профессиях. Это иногда их смущает. Но только дизайнеры составляют план постройки новой вещи. Это не чья-то еще работа.

Тем не менее, дизайн используется во многих профессиях, а не только в разработке продуктов. Все когда-либо созданное было спроектировано. Иногда сознательно, иногда не очень.

Дизайн делает продукты успешными, потому что переход сразу к проектированию почти наверняка приведет к увеличению затрат. Исправление ошибки в проектировании стоит примерно в 10 раз больше, чем исправление ошибки в дизайне. Исправление ошибки в производстве стоит примерно в 100 раз дороже.

Но проектирование — это нечто большее, чем сокращение затрат на проектирование. Дизайнеры создают планы продуктов, которые люди хотят, нуждаются и любят. Это дает цель производству за пределами рыночной механики. И это при увеличении продаж и рыночной стоимости.

Это то, что я небрежно отвечу в следующий раз, когда кто-нибудь спросит меня: «Итак… какова рентабельность инвестиций в дизайн?»

Хотите еще раз подумать о том, что такое дизайн? Вот шесть вопросов! Если вас ждет еще одно длинное чтение: у меня есть еще кое-какие мысли о дизайне и искусстве.

Как выглядит дизайн | Национальный центр научного образования

Вы знаете, люди думают, что все должно быть очень просто, создавать.
Они думают, что нужно просто двигаться по поверхности воды и
немного помахать руками. Это совсем не так. — Терри Пратчетт, Эрик

«Жизнь выглядит спланированной» — это частый рефрен среди самых разных креационистов. Заявление интуитивно привлекательно, потому что у нас есть опыт в дизайне. Для большинства людей это единственный известный им способ создания функциональной машины. Поскольку дизайн — единственное объяснение, которое они могут себе представить, они, естественно, считают его лучшим объяснением. В этом смысле «выглядит спроектированным» — это всего лишь аргумент от невежества. Но многие креационисты далее утверждают, что эта видимость замысла объективна, может быть (и, по мнению некоторых, была) научно продемонстрирована и поэтому подходит для преподавания в государственных школах (например, Dembski 2001a). Однако те небольшие доказательства, которые они представляют, безумно расплывчаты. В большинстве случаев предполагаемое свидетельство замысла состоит просто в том, чтобы указать на различные примеры из естественной истории и сказать: «Посмотрите, разве вы не видите этого?» Как правило, это сопровождается обычными креационистскими нападками на эволюцию и заявлением, неявным или явным, что замысел является единственной альтернативой. Часто встречаются расплывчатые аналогии с человеческими артефактами, такими как часы или письмена, но никогда с объективными стандартами сравнения. В теории дизайна «внешний вид спроектирован» оставлен на усмотрение верующего.

Однако при правильном подходе метод «внешнего дизайна» или метод аналогии является эффективным методом определения дизайна. Фактически, это почти всегда то, как мы распознаем дизайн в нашей повседневной жизни. Мы узнаём из непосредственного опыта, что некоторые вещи созданы, — наблюдая за тем, как создаются вещи, — или из свидетельств самих дизайнеров. Однако большинство артефактов мы признаем созданными, потому что они выглядят так, как будто мы уже знаем, что они созданы.

Аналогия используется в науке, особенно в таких областях, как археология и судебная экспертиза, чтобы отличить замысел от не-дизайна. Например, археологи могут определить, был ли кремень разбит преднамеренно или естественным образом, потому что кремни, которые, как известно, были обработаны людьми, отличаются от кремней, разбитых естественным путем, такими особенностями, как угол излома (Коул и др. 19).78). Исследователи SETI в поисках нечеловеческого замысла используют аналогию, предполагая человекоподобные свойства инопланетян, а именно интерес к общению и желание делать это эффективно. Некоторые креационисты явно принимают и даже продвигают аналогию как действенный метод определения замысла (Moreland 1994; Thaxton 2001). Аналогия с известным дизайном должна быть одним из способов обнаружения дизайна, с которым могут согласиться эволюционисты и креационисты.

Конечно, метод аналогий может обеспечить сравнение только с дизайнами, созданными людьми, поскольку это единственные проекты, с которыми у нас есть значительный опыт. Другие аргументы в пользу дизайна страдают фатальной слабостью: ничего не зная о дизайнере, мы не можем ничего сказать о том, чего от него ожидать (Hume 1779).; Трезвый 2003). Обнаружение определенного шаблона не указывает на дизайнера, пока не будет продемонстрировано, что дизайнер создает такой шаблон, и эта задача кажется невыполнимой, когда имеешь дело с потенциально сверхъестественными дизайнерами. Предполагая хотя бы некоторую общность между людьми и неизвестным дизайнером, мы можем избежать этой проблемы. Аргумент аналогии, несмотря на слабость его допущения о человекоподобном замысле, является одним из аргументов замысла, который ведет не по кругу, а куда-то еще. Однако, чтобы использовать этот метод, мы должны сначала сказать, как выглядит дизайн.

Определить, как должен выглядеть дизайн, не так уж и просто. Спутник связи, дренажная канава, ОПЕК, математическое доказательство, мармелад, вставные зубы, лимерик, управляемый поджог леса и шампунь имеют мало общего, но все они созданы. Вероятно, ни один критерий не может описать их все. Тем не менее, у дизайна есть некоторые довольно общие свойства. Я исследую некоторые из этих свойств ниже и рассматриваю, как они соотносятся с тем, что мы видим в жизни. Я также рассматриваю другие свойства, которые креационисты называют признаками замысла. Есть некоторые сходства и некоторые различия между жизнью и дизайном, но, как мы увидим, даже сходство свидетельствует против дизайна как научной теории.

Структура

Вероятно, наиболее очевидным аспектом спроектированных вещей является промежуточный уровень структурного порядка. К сожалению, такую ​​структуру трудно охарактеризовать количественно, но качество ее очевидно. Почти все конструкции имеют расположение, которое не является ни очень регулярным, ни очень случайным, а находится между этими крайностями. Конечно, есть исключения; кирпичная стена очень упорядочена, а похлебка очень беспорядочна. Однако большинство рисунков не являются ни однородными, ни случайными, ни регулярными, ни хаотичными. Такой промежуточный уровень структуры возникает как следствие замысла. Слишком высокоупорядоченные объекты ограничены в применении своей простотой. Объекты, которые слишком хаотичны, как правило, дороже в производстве, или их беспорядок не позволяет им сочетаться и хорошо работать с другими конструкциями.

Промежуточный уровень структуры явно существует и в жизни. Вероятно, это самая важная характеристика, которую люди имеют в виду, когда говорят, что жизнь выглядит спланированной. Это связано с концепциями информации, поэтому, возможно, оно вдохновило некоторые креационистские аргументы в отношении теории информации. Поскольку для этого свойства не существует общепринятого слова и поскольку его трудно охарактеризовать, неудивительно, что заявления креационистов о замысле расплывчаты и плохо сформулированы. Однако, несмотря на отсутствие строгого описания, мы можем быть достаточно уверены в том, что наличие промежуточного уровня структуры является важным качеством, общим как для дизайна, так и для жизни.

Однако этого недостаточно, чтобы заключить, что жизнь выглядит спланированной, поскольку промежуточный уровень структуры может возникнуть и естественным образом. Такую структуру можно найти в молекулах, пещерных образованиях, северном сиянии и атмосфере Юпитера, и это лишь несколько примеров. Структура возникает спонтанно в результате множества процессов; на самом деле структура появляется в пламени свечи всего за пару секунд. Что касается жизни, то есть данные, что не только структура может естественным образом возникают в результате обычных процессов, но, возможно, этого и следует ожидать (Кауфман, 1993; Адами и др. , 2000).

Простота

Недооцененный аспект дизайна — простота. Хотя многие люди ассоциируют дизайн со сложностью, почти все проекты стремятся к максимальной простоте. (Сложность — это еще одно понятие, точное значение которого трудно определить. Как я использую его здесь, большая сложность указывает на то, что что-то, как правило, труднее понять; простота, конечно, противоположна.) Простота важна в дизайне, потому что простые проекты легче изобретать, легче реализовать, легче модифицировать и, как правило, легче использовать. Хороший дизайн — это простой дизайн.

Конечно, большинство дизайнов требуют определенной сложности. Домашний компьютер, например, не смог бы многого добиться, если бы состоял из сплошного кремниевого блока. (Хотя развитая цивилизация, по общему мнению, могла бы многое сделать с помощью прямоугольного черного обелиска.) Однако именно в таких, казалось бы, сложных конструкциях принцип простоты наиболее важен. На самом деле компьютер представляет собой довольно простую компоновку компонентов — ЦП, памяти, различных периферийных устройств и соединяющих их проводов — с довольно простыми интерфейсами между компонентами. Каждый из компонентов, в свою очередь, представляет собой простую компоновку подкомпонентов, которые сами могут состоять из более мелких подкомпонентов, и так далее, пока не будет достигнут простейший уровень. Таким образом, каждый компонент на любом уровне можно рассматривать как отдельную, почти независимую единицу, что делает его относительно простым для понимания. Без такой односвязной модульной структуры каждая часть могла бы влиять на любую другую часть, и рассмотрение всех возможных взаимодействий было бы, по меньшей мере, непрактичным.

Простота — это не то, что мы видим в жизни. Хотя большая часть жизни имеет модульную структуру — то есть организмы состоят из органов, состоящих из клеток, состоящих из органелл, — сложность жизни намного больше, чем мы видим в дизайне. Отдельные части по-прежнему очень сложны, интерфейсы между частями очень сложны, и отдельные части обычно могут напрямую влиять на большое количество других частей. Эта сложность усугубляется тем фактом, что организмы сильно меняются в течение своей жизни. После десятилетий работы биологи едва ли начали понимать, как работает человеческое тело, а тем более как работают и взаимодействуют все различные организмы в экосистеме. Хорошей иллюстрацией сложности жизни является сложность разработки лекарства без нежелательных побочных эффектов. Но мне не нужно уточнять; Сами креационисты называют сложность одной из отличительных черт жизни. Несмотря на разногласия по поводу ее источника и значения, сложность жизни — это еще одна вещь, с которой могут согласиться эволюционисты и креационисты.

Несмотря на то, что целью является простота, в дизайне все же может присутствовать сложность. Один из способов, которым сложность входит в дизайн, — это процесс модификации. Если вносятся изменения, которые делают часть системы устаревшей, часто проще оставить некоторые или все старые части, что затем усложняет конструкцию. Модификация также добавляет сложности, когда изменения встраиваются в существующую структуру, а не включаются в фундаментальный проект. Например, некоторые исправления ошибки 2000 года включали проверку двузначного года и попытку определить, какое столетие имелось в виду, а не более простое и правильное, но гораздо более сложное для задним числом исправление с использованием четырехзначного года. Такая сложность также не обязательно является плохим дизайном, поскольку частым требованием дизайна является быстрое создание работающего продукта, даже если он не настолько элегантен, насколько это возможно. Такая сложность, по-видимому, проявляется и в жизни в виде рудиментарных и искусственно сфальсифицированных особенностей, таких как аппендикс и большой палец панды. Эволюционисты ссылаются на них как на примеры плохого замысла, которым они могут быть с точки зрения всемогущего творца, но это черты, общие для жизни с нашим опытом замысла.

Таким образом, хотя креационисты часто ссылаются на сложность как на доказательство замысла, настоящим доказательством была бы простота. Сложность может появиться в дизайне из-за небрежной модификации, но опять же, такая сложность часто может быть признана как таковая, например, с подтасовкой присяжных или рудиментарными частями. Кроме того, именно такой сложности мы и ожидаем от эволюции.

Наконец, дизайн может усложняться благодаря эволюционным алгоритмам, использующим повторяющиеся циклы воспроизведения изначально случайных дизайнов, выборку из них и небольшие модификации и рекомбинации результатов (Дэвидсон 1997). Такая процедура проектирования не требует минимизации сложности, поскольку она всегда рассматривает дизайн как единое целое. Окончательный дизайн крайне сложен для понимания, но разбираться в нем и не нужно. Использование такого метода проектирования людьми все еще находится в зачаточном состоянии, но если он получит широкое распространение, мы сможем с полным основанием сказать, что сложность жизни выглядит спланированной. Конечно, в этот момент «спроектированный» и «развитый» становятся синонимами.

Репродукция

Одной из определяющих черт жизни является то, что жизнь воспроизводит себя. Это сильно отличается от сконструированных вещей, которые, за очень немногими исключениями, устроены так, что их производство отделено от других их функций. Отдельный производственный процесс предлагает исключительные преимущества эффективности по той простой причине, что не нужно встраивать производственное предприятие в каждый артефакт. Те немногие сконструированные вещи, которые воспроизводят сами себя, например компьютерные вирусы, могут это делать только потому, что производственный процесс и необходимые ресурсы тривиально дешевы. И даже самовоспроизводящиеся человеческие конструкции отличаются от жизни тем, что они не проходят через рост и развитие, которые испытывают живые существа, прежде чем они смогут воспроизводиться.

Предположим вместе с Пейли (1802, гл. 2), что кто-то на вересковой пустоши нашел часы, которые «обладали неожиданным свойством производить в ходе своего движения другие часы, такие же, как они сами». Пейли сказал: «Первым эффектом будет усиление его восхищения изобретением и его убежденность в непревзойденном мастерстве изобретателя». Но будет ли это? Такие часы, даже с современными технологиями, были бы слишком большими, чтобы их можно было носить. Даже если бы он был достаточно маленьким, он все равно был бы намного больше, чем необходимо. Более того, часам потребуется какой-то способ получения сырья, что будет означать, что либо часы время от времени покидают своего владельца, либо манипулируют своим владельцем, чтобы собрать их и материалы вместе. Мы, конечно, могли бы восхищаться непревзойденным мастерством изобретателя, но наше восхищение изобретением было бы сильно смягчено ненужными наложениями, которые потребовало бы воспроизведение. Воспроизведение может найти применение в дизайне; например, самовоспроизводящаяся фабрика по производству обычных часов могла бы предположительно производить бесконечное количество полезных часов с небольшими затратами труда. Однако существует также спрос на нерепродуктивное производство дизайнерских изделий. Почти все конструкции, с которыми люди знакомы сегодня, были бы бесполезны, если бы они включали возможность воспроизведения.

Ремонт спроектированных объектов также должен осуществляться извне. Та же самая экономия, которая не допускает воспроизводства в дизайне, также запрещает самостоятельный ремонт. Формы жизни, напротив, обладают способностью восстанавливать незначительные, а в некоторых случаях и серьезные повреждения. Это различие между жизнью и дизайном настолько знакомо, что мне нет нужды вдаваться в подробности.

Форма и функция

Еще один аспект дизайна заключается в том, что форма имеет тенденцию следовать за функцией. Разработчик, ищущий компонент для выполнения определенной функции, по возможности будет использовать существующую конструкцию, а не изобретать новую. Когда вводится полезная инновация, она быстро находит широкое применение. Это приводит к тому, что сходные детали выполняют общую функцию даже на очень разных продуктах. Например, молнии практически одинаковой конструкции встречаются на одежде, палатках, багаже ​​и других вещах. Такую же базовую конструкцию двигателя можно найти на мотоциклах, моторных лодках и газонокосилках. Некоторые детали, такие как винты, резисторы и программные библиотеки, даже стандартизированы, чтобы упростить их использование в самых разных приложениях.

Жизнь, напротив, обнаруживает гораздо меньшую связь между формой и функцией. Различные таксоны выполняют сходные функции с очень разными формами. Например, летучие мыши, птицы, насекомые и птерозавры имеют совершенно разную анатомию крыльев. У разных групп насекомых органы слуха различной формы встречаются по меньшей мере в 11 различных местах на теле (Yack, Fullard, 1993; Hoy, Robert, 1996). И подобные формы в жизни не предполагают аналогичной функции. Человеческая рука, крыло летучей мыши, лапа крота, лапа собаки и плавник кита имеют одинаковую базовую структуру костей, несмотря на их различные функции хватания, полета, копания, бега и плавания.

Эта разница между жизнью и дизайном наиболее очевидна в том факте, что жизнь естественным образом организована во вложенную иерархию, а дизайн — нет. Что касается форм жизни, таксоны, определяемые основными признаками, попадают либо полностью внутри, либо полностью вне других таксонов. Это свойство привело к известной иерархической классификации, начатой ​​Линнеем. Иерархия не идеальна, но это 90 555 естественная 90 556 иерархия, в которой достаточно общих черт, чтобы сделать большинство группировок очевидными. С другой стороны, с разработанными вещами наложение является нормой. Хотя можно сформировать вложенную иерархию конструируемых вещей (действительно, можно расположить любой набор различных объектов во вложенной иерархии), естественной вложенной иерархии не существует. Возьмем, к примеру, спорт. Существует множество различных признаков, которые можно учитывать при классификации различных видов спорта: командные виды спорта, виды спорта, проводимые на прямоугольном поле, виды спорта, в которых играют с мячом и так далее. Однако, как бы их ни классифицировали, группы пересекаются. Сама категория спорта пересекается с другими категориями, такими как единоборства, искусство и фитнес. Никакой очевидной схемы классификации не представлено. На самом деле, единственная схема классификации, которая обычно используется для дизайнерских вещей, — это алфавитный порядок.

Метод проб и ошибок

Креационисты, кажется, думают о дизайне как об одном событии, которое делается быстро и на котором уже покончено. Даже те креационисты, которые видят творение растянутым во времени, похоже, видят множество отдельных событий творения. Однако настоящий дизайн — это процесс. Проекты редко завершаются с одной попытки. Они должны быть протестированы и изменены с учетом непредвиденных последствий. Тестирование проводится на многих этапах, от первой концепции до полевых испытаний конечного продукта. Целые отрасли промышленности посвящены испытаниям конструкций, транспортных средств, компьютерных систем и других конструкций. Результатом всех этих тестов (если они эффективны) является информация, которая определяет последующую разработку. Кроме того, дизайнеры опираются на опыт предыдущих дизайнеров. Когда архитектор проектирует простой мост или здание, процесс может показаться простым, но этот проект основан на образовании, которое исходит буквально из столетий проб и ошибок предшествующих архитекторов и строителей (Петроски 19). 82).

Этот последний пункт поднимает еще одно наблюдаемое свойство дизайна. Поскольку проекты часто строятся на основе предыдущих проектов, проекты со временем развиваются, и новые проекты появляются как модификации предыдущих. Это, конечно, тоже свойство жизни, как показывают летописи окаменелостей. Однако, поскольку люди могут разумно комбинировать самые разные инновации и другие функции, проекты могут быстро меняться с течением времени. Очень немногие человеческие разработки существуют более нескольких тысяч лет, и большинство из них не существуют так долго. Кроме того, более сложные конструкции обычно имеют более короткий срок службы. Хотя жизнь меняется с течением времени, это происходит далеко не так быстро, как мы видим в антропогенных модификациях дизайна.

Назначение и функция

Креационисты часто утверждают, что цель указывает на замысел. Но цель трудно определить, не зная дизайнера, и ее часто путают с функцией. Цель, как я использую ее здесь, — это то, для чего кто-то намеревается использовать вещь; Функция — это то, что вещь на самом деле делает. Намерение бесполезно для определения дизайна, потому что это может быть все, что кто-либо предлагает, и один и тот же объект может иметь и часто имеет разные цели для разных людей. Цели часто противоречат друг другу. Например, предназначение рыси для кролика, вероятно, сильно отличается от предназначения самого кролика. Непродуманные вещи часто имеют цель. Например, камень не обязательно должен быть предназначен для людей, чтобы использовать его как камень для колотушки. Создатель объекта может вложить в него цель, но другие могут найти свое собственное применение, как и любой другой человек.07:45 МакГайвер повторных показов.

Функция также не может указать дизайн по многим из тех же причин. Люди могут найти функции, отличные от тех, что задумал дизайнер. А функции могут меняться в одно мгновение, как мышцы убегающего кролика становятся пищей для рыси. Самое главное, что неразработанные вещи могут иметь функцию — на самом деле, мы ожидаем, что функция будет развиваться (см. ниже). Короче говоря, цель и функция слишком изменчивы и субъективны и не позволяют отличить разработанные предметы от неразработанных.

Спецификация сложности

Дембски предлагает распознавать некоторый замысел по свойству, которое он называет сложностью-спецификацией. Если паттерн крайне маловероятен и все же соответствует заданной заранее спецификации, то этот паттерн имеет спецификацию сложности и, по его словам, должен быть разработан (Dembski 1999). Например, если я сдаю руку из 13 карт, которая точно соответствует примеру руки в бридже, которую вы видели в газете тем утром, вы можете быть уверены, что раздача была задумана таким образом. Чтобы обнаружить такой замысел, Дембски предлагает «объяснительный фильтр», который, если он исключает регулярность (естественный закон) и случайность, находит замысел как единственную альтернативу (Дембски 19).98). Но поскольку сложность-спецификация определяется просто как отсутствие известных причин, это не более чем аргумент от незнания, приданный формальной математической форме. Он ничего не говорит о свойствах дизайна.

Тем не менее, в любом случае полезно более подробно рассмотреть спецификацию сложности. Спецификация означает соответствие чему-то, что было дано в другом месте. Сложность (в неортодоксальном использовании Дембски) просто означает маловероятность случайного появления в наблюдаемой конфигурации. Согласно этим определениям, паттерны сложной спецификации также могут создаваться естественным образом, причем случайность обеспечивает сложность и регулярность, избирательно уменьшая их. Эволюция происходит в значительной степени за счет случайных мутаций, вызывающих вариации, и естественного отбора, отсеивающего эти вариации в соответствии с ограничениями окружающей среды. Мутации создают форму сложности, а естественный отбор действует как спецификатор. Поскольку эволюция включает в себя сложность (мутации) плюс спецификацию (отбор), можно ожидать, что эволюция породит сложность-спецификацию в эволюционировавшей жизни.

Именно потому, что фильтр Дембски не может учесть это сочетание закономерности и случайности, он неизбежно сгруппирует вместе продукты эволюции с замыслом. Дембски утверждает, что естественный отбор не может создать сложность-спецификацию, но он только возражает против подставных лиц, создающих ее de novo . Даже он признает, что естественный отбор может внести спецификацию из окружающей среды (Dembski 2001b). И в этом, в конце концов, и заключается естественный отбор.

На самом деле обнаружение результатов спецификации может оказаться непростой задачей. В идеале мы завершаем спецификацию, когда наблюдение соответствует сложному шаблону, который был задан ранее. Однако это не работает, когда наблюдение происходит до того, как мы знаем, с чем мы должны его сопоставить. В таких случаях «спецификация» исходит из нахождения паттерна в части объекта и наблюдения того же паттерна через остальную часть объекта. (Это общая процедура, которую предлагает Дембски. Насколько мне известно, он никогда не предлагал способ обнаружения сложности-спецификации в жизни, который был бы объективным и достаточно практичным, чтобы два человека могли получить одинаковые результаты. ) Другими словами, Спецификация сложности подразумевает на практике некоторую регулярность, но не настолько, чтобы слово «сложный» больше не применялось. Это просто описывает промежуточный уровень структуры, обсуждавшийся в предыдущем разделе. И поскольку это свойство возникает как в результате естественных процессов, так и в результате дизайна, его нельзя использовать для их различения.

Функциональная интеграция

Еще одним свойством, которое было принято для обозначения дизайна, является функциональная интеграция, или несколько частей, работающих вместе для выполнения определенной функции или цели (Lumsden, цитируется в Alters, 1995). Это свойство кажется интуитивно привлекательным, потому что большая часть дизайна состоит из сборки частей для создания определенной функции. Но функциональная интеграция может быть заявлена ​​даже в том случае, если известно, что происхождение является естественным. Например, климат бассейна Миссисипи определяется Скалистыми горами, Мексиканским заливом, пассатами и другими факторами. Поскольку климат является функциональной целью (он обеспечивает экологию, подходящую для определенных организмов), созданной множеством факторов, он соответствует определению функциональной интеграции. И на самом деле этот пример использовался в качестве аргумента в пользу дизайна 19-го века.креационист ХХ века Джордж Тейлор (Morton 2001). Однако очевидно, что любое сочетание физических факторов, независимо от того, задумано оно или нет, создаст определенный климат. Поскольку функциональная интеграция возникает из-за отсутствия дизайна, она не может надежно указывать на дизайн.

Все еще можно возразить, что функциональная интеграция, которая возникает естественным образом, не обязательно очень функциональна (внутренний антарктический климат не очень гостеприимен) или очень интегрирована (мы не часто думаем о пассатах, горах и заливе как о едином единстве) . Однако, опять же, функциональная интеграция является качеством эволюции, а также дизайна. Эволюция не может продолжаться без единиц для размножения. «Единица» уже предполагает некоторую интеграцию, а воспроизведение само по себе является функцией. Кроме того, выживание влечет за собой множество дополнительных функций, таких как поиск пищи и спасение от хищников. Естественный отбор обеспечит сохранение такой функциональности и интеграции. Таким образом, функциональная интеграция указывает на эволюцию не меньше, чем на дизайн.

Точная настройка

Хотя это применимо не к жизни, а к окружающей ее вселенной, аргумент тонкой настройки в пользу замысла заслуживает здесь некоторого рассмотрения. Этот аргумент утверждает, что многие физические константы и другие характеристики Вселенной попадают в единственный узкий диапазон, который делает жизнь возможной, — на самом деле так много характеристик, что их комбинация не может быть объяснена случайностью и должна быть преднамеренной (Барроу и Типлер, 1986; Росс, 1994). Другие показали проблемы с этим аргументом (Le Poidevin 1996; Стенгер 1997). Здесь представляет интерес предшествующий вопрос, а именно указывает ли тонкая настройка на дизайн в первую очередь.

Тонкая настройка, конечно же, является аспектом дизайна; этот термин даже происходит из инженерии. Проектирование компонентов таким образом, чтобы они хорошо взаимодействовали с другими компонентами или с внешней средой, является обычной необходимостью. Однако дизайнеры не совсем глупы. При тонкой настройке они настраивают детали, которые легко заменить. Если детали, которые еще не были построены, добавляются позже, они подгоняют новые детали к существующему дизайну, делая точную настройку новых деталей частью их проектирования. Тонкая настройка выполняется для податливых деталей и деталей, которые появятся позже.

Это сильно отличается от аргумента тонкой настройки «теоретиков разумного замысла». Физические константы Вселенной, судя по всему, нелегко изменить, если они вообще изменчивы. Жизнь, с другой стороны, чрезвычайно приспосабливаема. Более того, жизнь появилась гораздо позже Вселенной и существует лишь в ничтожной ее части. Вселенная, которую мы видим, совместима со вселенной, разработанной в мельчайших деталях для поддержания жизни, какой мы ее знаем (теория замысла совместима с чем угодно), но аргумент , основанный на аналогии с дизайном , будет утверждать, что жизнь точно настроена на вселенную, а не наоборот. Утверждение, что Вселенная была приспособлена для жизни, прямо противоположно аргументу замысла.

Выводы

Таблица 1 (стр. 34) показывает сходства и различия между сроком службы и конструкцией. Хотя есть ряд сходств, различия велики и важны. В частности, одного только роста и размножения жизни достаточно, как мне кажется, чтобы поставить жизнь и замысел в совершенно разные категории. Сложность жизни и ее вложенная иерархия черт также являются весьма значительными различиями. Общий вывод ясен: жизнь выглядит непродуманной.
Таблица 1. Сходства и различия между Life и Design
Сходства
Дизайн Срок службы
Промежуточный уровень структурной сложности Промежуточный уровень структурной сложности
Модульная конструкция Модульная конструкция
Доказательство небрежной модификации (примерная такелаж, рудиментарные части) Доказательство небрежной модификации (примерная такелаж, рудиментарные части)
Изменения со временем; новые формы являются модификациями предыдущих форм Изменение во времени; новые формы являются модификациями предыдущих форм
Функциональная интеграция Функциональная интеграция
Различия
Чертежи, инструменты и другие свидетельства процесса проектирования Нет доказательств процесса проектирования
Простая организация Сложная организация; межмодульная взаимозависимость
Производство Размножение, рост и развитие
Как правило, ремонтируется снаружи Самовосстанавливающийся, по крайней мере, частично
Форма соответствует функции Формы соответствуют вложенной иерархии
Быстрая замена Медленная замена
Стоит повторить, что свойства дизайна, которые я рассмотрел, являются свойствами человеческого дизайна , и они не обязательно применимы к сверхъестественному дизайнеру. Тем не менее, человеческий дизайн — это единственная модель дизайна, которая у нас есть, чтобы сказать, как выглядит дизайн, в той мере, в какой можно сказать, что дизайн похож на что угодно. Если это не выглядит так, это не выглядит спроектированным.

Читатель, вероятно, уже понял, что большинство аспектов жизни, которые выглядят созданными, также являются свидетельством ее эволюции. В случаях очевидных небрежных модификаций и изменений с течением времени связь очевидна. Промежуточный уровень структурной сложности, вероятно, возникает в результате отбора и рекомбинации, присущих эволюции. Функциональная интеграция не обязательно свидетельствует об эволюции, но является ее важным аспектом. Модульная структура — это единственный другой аспект, который объединяет дизайн и жизнь, но не также свидетельствует об эволюции, но, по крайней мере, согласуется с эволюцией. Даже тонкая настройка доказывает, что жизнь меняется, чтобы соответствовать окружающей среде.

Насколько жизнь выглядит сконструированной , жизнь выглядит развитой . Это не должно вызывать большого удивления, поскольку процесс проектирования и процесс эволюции имеют некоторые важные общие черты (см. также Shanks and Joplin 2000). Оба процесса основываются на том, что было сделано ранее, и оба процесса выбирают «хорошие» функции и отбрасывают то, что не работает. Конечно, есть и важные различия, но сходства в процессе не следует упускать из виду.

Креационистов критиковали за искаженное представление о биологии и других науках. Их представление о дизайне не менее ошибочно. Они считают сложность отличительной чертой дизайна, а простота обычно является целью дизайнера. Они верят, что замысел и случайность исключают друг друга, тогда как в замысле иногда используются пробы и ошибки, которые в конечном счете являются его неизбежной и бесценной частью. Наконец, они относятся к дизайну как к событию, тогда как на самом деле это процесс — процесс, который сам по себе может быть спроектирован. Такие неверные представления не только приводят к порочности богословия, они также не могут быть полезны для инженерной практики.

На самом деле не будет преувеличением сказать, что «теория разумного замысла» вообще не касается дизайна. Поскольку большинство людей, которые его поддерживают, кажется, рассматривают дизайн как внезапное событие, происходящее одновременно, их модель (что неудивительно) похоже на создание fiat , описанное в Библии и Коране, а не на расширенный процесс. что влечет за собой знакомый дизайн. Если креационисты хотят описать механизм, отличный от дизайна, им следует использовать для него другое название. Я предлагаю «указ», преимущество которого состоит в том, что он соответствует теологической позиции, лежащей в основе их идей.

И в науке, и в технике важны точные спецификации. Прошло двести лет с тех пор, как Пейли популяризировал «теорию разумного замысла» (Paley 1802), а креационисты еще удовлетворительно не прояснили, что они подразумевают под «замыслом», не говоря уже о том, чтобы предложить полезные тесты для его обнаружения. В лучшем случае «теория разумного замысла» не определена и, следовательно, совершенно бесполезна.