Дизайнер степанова екатерина: современная школа дизайна интерьера и архитектуры — студия дизайна Станислава Орехова

Содержание

современная школа дизайна интерьера и архитектуры — студия дизайна Станислава Орехова

О себе

То, что хочу стать дизайнером интерьера, я поняла в 12 лет. В это время мама мне почему-то показала, как рисуется интерьер в перспективе. Это занятие так увлекло меня, что я целыми днями напролет рисовала эти бесконечные комнаты с диванчиками-стульями-шкафами. Но лет в 13-14 меня увлекло другое занятие — мне понравилось придумывать одежду. Как же я мучила родителей, когда дело доходило до покупки нового платья или костюма! Я заставляла их обойти весь город в поисках именно того, что мне надо. А в итоге дело всегда заканчивалось тем, что я шла к тёте-портнихе. Пару лет я даже хотела стать модельером.

Но когда я окончила школу, передо мной, как и перед миллионом детей, в июле месяце встал вопрос: «А что же дальше, кем я хочу быть?» Меня тянуло в творческую сферу, конечно, больше всего, в дизайн. Но в нашем городе подобных вузов тогда не было, а в другой город родители категорически отказались меня отпустить. Вот так я получила «модную» профессию менеджера, по которой не работала ни одного дня в своей жизни. Хотя мне сразу казалось, что этого будет мало, и параллельно я училась во втором вузе по специальности «переводчик».

Первая моя работа — дизайнер рекламы. Меня туда взяли по знакомству, но особого удовольствия я не получала, да и подход руководства к работе не нравился. Через полгода я сделала проект рекламы на конкурс. На церемонии награждения познакомилась с дизайнером, который пригласил меня к себе на работу (он был начальником отдела). На новом месте я занималась компьютерной графикой для игр, и это занятие мне нравилось гораздо больше.

Параллельно с работой я сделала дизайн квартиры, в которой жила, и всем моим друзьям интерьер очень понравился. Но все же я не решалась идти устраиваться на работу по призванию.
Через какое-то время я поняла, что больше не хочу ни на кого работать, а хочу заниматься тем, что я больше всего люблю в жизни. Я начала изучать программы для дизайна интерьеров. Так, одну из нелегких программ — 3D Max я освоила за 2 месяца. И почти сразу взяла свой первый большой заказ на дизайн дома. Все получилось отлично, и я, и заказчица остались довольны, а на свою прибыль я купила себе заветный Macbook Air. Это была моя первая победа.

«Решила, что нужно иметь высшее образование в сфере дизайна, больше для уверенности, чем для профессионализма»

Окончила московский Институт моды, дизайна и технологий. А потом я поняла, что ещё многому я должна научиться и в сфере дизайна, и в сфере личностного развития (а без него — никуда). И вот уже 4 года я постоянно развиваюсь. Регулярно посещаю выставки и многие значимые мероприятия. Весной 2012г. исполнилась ещё одна моя заветная мечта — я побывала на выставке iSaloni в Милане.
Учусь у лучших дизайнеров России и Англии, бизнесменов из Америки. Регулярно делаю какие-то проекты на конкурсы. В 2012г. моя работа в промышленном дизайне вышла в финал международного конкурса DesignDebut.

От фрилансера к руководителю студии

Учась, я продолжала работать, и к моменту окончания института у меня уже была своя студия. Произошло всё постепенно: 3D-визуализация — это трудоёмкая работа, занимающая много времени. Поэтому я рисовала эскизы, а 3D-визуализацию стала заказывать у фрилансеров, которые ею занимались. Клиентов становилось всё больше, я стала заказывать и чертежи, и со временем на мне осталось только принятие важных решений, а штат сотрудников делал все проекты. Дизайнеры показывали мне концепцию, я вносила коррективы или, если речь шла о сложном проекте, мы сначала обсуждали с ними, что будем делать, каким будет цвет, стиль, и дальше они уже разрабатывали дизайн. Сегодня я занимаюсь руководством, развитием, продвижением компании и привлечением клиентов.

«Последний курс стал толчком для того, чтоб прописать должностные инструкции сотрудников, скрипты разговоров с клиентами»

О Стасе Орехове я узнала в 2012 году, когда мне попалась информация о том, что он будет проводить конференцию. Я съездила на конференцию, мне всё очень понравилось. После этого стала читать сайт Стаса – он очень информативный, затем прошла в Школе дизайна Станислава Орехова курсы по привлечению клиентов, по визуализации и по созданию студии.

Совет тем, кто хочет создать свою студию

Создать студию, чтобы она просто работала – для меня этого мало. Я всегда хотела ее сделать самостоятельной единицей. Главный критерий для людей, которые планируют создание собственной студии — это абсолютная уверенность в том, что такой вид деятельности точно для них. Это уверенность в том, что они смогут управлять людьми. А это непросто, потому что дизайнеры — люди творческие и не все могут совмещать творчество и предельную организованность. Руководителю важно уметь чётко поставить перед сотрудником задачу, проконтролировать сроки выполнения работы. Также необходимо уметь разбираться в людях.

Мой «авторский» способ формирования отличного коллектива

Хочу рассказать о том, как я набирала дизайнеров в свою студию. Дала объявление о вакансии, думала, что придёт «1,5» человека, а позвонило около 20 человек. Со всеми из них я долго беседовала и затруднялась в выборе: каждый по-своему хорош. И тогда я организовала для них 2-х месячный курс обучения. Записалось на курс 10 человек. Занятия я вела сама. Обучение было бесплатным, но в обмен на то, что мои ученики попадают в реальную ситуацию и помогают мне делать проекты. Я придумала для них систему оценок, и после двух месяцев обучения взяла на работу тех дизайнеров, которые наилучшим образом себя проявили.

К примеру, мы делали дизайн-проект трёхкомнатной квартиры для молодой пары с двумя детьми, и было приятно, что им сразу понравилось то, что мы предложили. В этом я вижу умение чувствовать людей и сразу выдавать правильный результат. Мы делали для них квартиру в современном стиле, и благодаря грамотной перепланировке очень удачно организовали пространство: уменьшили «мёртвые зоны» холла, убрали «аппендицит» с четырьмя дверьми. Заказчики были очень довольны. Потом для них мы оформили и магазин, который они открыли. Сейчас они продают свою старую квартиру и снова готовы сотрудничать с ними.

О наших клиентах

Как мы ищем своих клиентов? Около 90% клиентов к нам приходят через наш сайт. Они находят студию сами, по нашим работам, большому портфолио, звонят, заказывают проекты. Знаю, что не у всех студий сайты «заточены» на активные продажи услуг, но у нас он работает очень эффективно. Дизайн всех страниц я разрабатывала сама, а исполнение заказывала профессионалам. Почему сайт может не работать? Скорее всего, он некачественно выполнен, не продуман до мелочей. Смотришь — и не хочется заказывать там проект интерьера. Если человек занимается дизайном, то у него вкус должен быть во всём: и в среде, в которой он живёт; и в одежде, и в том, какой у него сайт — это тоже отражение вкуса. Если сайт сделан безвкусно, меня, например, это отталкивает.

Часто приходят клиенты, увидевшие у нас на сайте работы, и говорят: «Мы хотим что-то похожее». Таким образом, уже наши «картинки» работают на нас. При работе с заказчиками очень важно чёткое нишевание. У нас клиенты бизнес-класса, в основном семейные пары от 30 до 40 лет, которые заказывают квартиры площадью 80-150 м² либо дома площадью 150-300 м². Предпочтения по стилям: современный, лёгкая классика, ар-деко.

«Хочу полностью реализовать себя»

Месяц назад я переехала в Москву. Студия по-прежнему в Брянске, но мы используем дистанционную систему управления проектами, и каждый шаг, который делают мои сотрудники, у меня отображается. Поэтому я всегда могу контролировать работу и при необходимости что-то корректировать. Финансово это выгодно — клиентов находить здесь, в Москве, общаться с ними, а делать разработку в регионах. Но это не главная причина того, почему я уехала в Москву. Хочется крупных проектов, в планах также выход на коммерческую недвижимость. Я хочу развивать свой системный подход к делу, хочу работать так, чтоб можно было уехать на месяц из страны, и чтобы при этом всё работало. Хочу полностью реализовать себя, а в Москве для этого есть все возможности.

***

Итоговые результаты:

— VIP тренинг дизайнеров в Тайланде (Система: «Видеоотзывы»)
— Самопрезентация (Система: «Самопрезентация»)

— Привлечение клиентов 2 (Система: «Система: Создание студии и привлечение клиентов»)

Кэти Степанова — отзывы, фото проектов, сайт, Дизайнеры интерьера, Москва, RU

Средний рейтинг: 5 из 5 звезд5,0Отзывов: 4

О нас

Дом — это пространство для жизни. «Пространство» для меня подразумевает наличие воздуха в интерьере: высокие потолки, большая площадь остекления, преобладание белого цвета. «Жизнь» она у каждого своя. И необходимо подчеркнуть характер именно Вашего дома, его уникальность. Так, в моей голове, родился новый стиль, который я назвала «Дерзкий минимализм». Из чего он состоит? Основные цвета я беру из «классического минимализма» — черный, белый, серый, спокойные расцветки дерева. А вот с архитектурной составляющей интерьера я люблю «поиграть» — добавить в виде акцентов лепнину, поломать ее геометричными формами или вставкой из лофта. В общем, тут полет фантазии обширен и зависит только от смелости клиента. Я работаю не со всеми и не для всех. Потому что не хочу никому ничего навязывать. Люблю тех, кто понимает. У кого есть стиль. И готова продолжить его в Доме.

Предоставляемые услуги:

Визуализация интерьера, Дизайн детской спальни, Дизайн игровой комнаты, Дизайн интерьера, Дизайн кухни, План дома, Планировка пространства, Элитный ремонт, Выбор мебели, Дизайн детской

География работ:

Брянск

Награды:

Финалист конкурса DesignDebut Дипломы: Британская школа дизайна WK School Итальянский институт дизайна POLI. design

Категория

Дизайнеры интерьера

Назад к навигации

Проектов: 10

Назад к навигации

Business Details

Business Name

Кэти Степанова

Phone Number

8 (930) 820-33-37

Address

Москва 125009
Россия

Typical Job Cost

800 — 3 000 ₽

Нижняя граница — за архитектурный проект, верхняя — за интерьерный. Возможны варианты совмещения, а также скидки за объем, за интересный проект и т.д.

Followers

Назад к навигации

Значки и награды

Назад к навигацииНазад к навигации

Альбомов идей: 2

Назад к навигации

Контактное лицо: Кэти Степанова

Дизайнеры интерьера – найдите лучших профессионалов для проекта

Надоело читать инструкции «Как сделать все своими руками»? Мы поможем. Среди более чем 70 тысяч профессионалов на Houzz вы легко найдете исполнителей в категории Дизайнеры интерьера для своего проекта в городе Москва.

Читайте отзывы других пользователей из города Москва

Изучите отзывы клиентов, прежде чем нанять специалистов в категории Дизайнеры интерьера для своего проекта в городе Москва. Все отзывы – от реальных людей, которые пользовались услугами профессионалов.

Легко связывайтесь с проверенными профессионалами в категории Дизайнеры интерьера

Уже знаете, к кому именно хотите обратиться? Управляйте всеми своими запросами в категории Дизайнеры интерьера с помощью одного простого инструментa.

Катерина Степанова | iSpace Research Lab

Биография

Катерина с отличием окончила программу когнитивных наук ЮФУ и продолжила обучение в аспирантуре iSpace lab, где получила степень магистра и продолжила обучение в докторантуре.

Она стремится понять, как можно использовать иммерсивные возможности современных технологий, чтобы помочь людям стать более связанными с собой, друг с другом и окружающим миром. Через воплощенное познание и феноменологическую линзу она исследует возможность создания трансформирующих и интимных переживаний с использованием виртуальной реальности и биологической обратной связи, а также изучает их в контролируемых лабораторных условиях, а также в общественных местах в виде художественных инсталляций.

Она увлечена различными способами создания знаний в области искусства, науки и гуманитарных наук и поэтому использует различные количественные и качественные методологии, такие как исследование посредством дизайна, экспериментальный дизайн, физиологические измерения, поведенческие измерения, наблюдательные исследования, микро -феноменология, герменевтическая феноменология, автоэтнография и внимательное чтение.

В 2022 году Катерина провела исследовательские визиты и стажировки с Кристиной Хёк в Университете KTH в Стокгольме, спонсируемом SSHRC Дополнение к стипендии Майкла Смита за рубежом, и с Александром Станом в Charité Universitaetsmedizin в Берлине, спонсируемом исследовательским грантом DAAD.

За пределами лаборатории она исследует природу, взбираясь на горы, катаясь на велосипеде, катаясь на байдарках и сноуборде, находя вдохновение в связи с захватывающей природой Британской Колумбии, или занимаясь йогой или танцами в стиле свинг, чтобы развивать телесное осознавание, которое, в свою очередь, помогает ей в исследованиях. .

  • Профиль Академии Google
  • Профиль ResearchGate

Отдельные гранты и награды

SSHRC Джозеф-Арманд Бомбардье Канадская докторская стипендия (2021−2024)

Немецкая служба академических обменов (DAAD) Краткосрочный исследовательский грант (2022)

 

Проекты

Семинар ACM DIS 2023 на тему: Проектирование с использованием биосигналов: проблемы, возможности и будущие направления интеграции физиологических сигналов во взаимодействие человека с компьютером Резюме: Технологии биосенсоров все чаще входят в нашу повседневную жизнь. Эти сенсорные технологии измеряют физиологические процессы, включая частоту сердечных сокращений, дыхание, проводимость кожи, активность мозга и многое другое. Р…

Катерина Степанова, Джон Деснойерс Стюарт, Алекс Китсон, Бернхард Рике, Алисса Антл, Абдалла Эль Али, Джереми Фрей, Василики Цакнаки и Нура Хауэлл Подробнее


ETC (Embodied Telepresentation Connection) — это художественный проект виртуальной реальности, в котором исследуются способы вызвать ощущение телесной связи в телеприсутствии с помощью псевдогаптики. Этот проект возник в начале самоизоляции, связанной с COVID-19, когда наши социальные взаимодействия стали населять почти исключительно виртуальное пространство, и отсутствие телесного измерения связи стало более очевидным. Когда наш в…

Джон Деснойерс Стюарт, Катерина Степанова, Лю Пиньяо, Рыжов Влад, Алекс Китсон, Патрик Пеннефатер, Адхикари Ашу и Бернхард Рике Подробнее


Потягивание виртуального эликсира: автоэтнографическое подробное прочтение Космического путешествия Аяуаски — самопревосходящий виртуальный опыт. В последнее время самотрансцендентный опыт вызывает интерес в исследовательском сообществе из-за его способности поддерживать благополучие. Опыт самопреодоления может быть преобразующим, приводя к уменьшению самости/эго и ощущению единства с н…

Ной Миллер, Джон Деснойерс Стюарт, Катерина Степанова, Александра Кистон, Риз Мунтин, Александр Бретин, Ашу Адхикари, Джим Биззочи и Бернхард Рике Подробнее


Существует заметный интерес к потенциалу технологий для посредничества в социальных связях с множеством систем, предназначенных для укрепления чувства связи между незнакомцами, друзьями и семьей. В этом проекте мы исследуем этот ландшафт дизайна, чтобы получить переходное определение опосредованной подлинной связи и дизайнерских стратегий, используемых художниками и дизайнерами для поддержки…

Катерина Степанова, Джон Деснойерс Стюарт, Кристина Хёк и Бернхард Рике Подробнее


SIRIUS (Международное научное исследование уникальной наземной станции) представляет собой серию наземных экспериментов по изоляции, моделирующих длительный космический полет, с целью оценки психофизиологических последствий изоляции для экипажа и подготовки к длительным космическим полетам, таким как полет на Марс.

4 ноября 2021 года в Москве началось 8-месячное изоляционное исследование, в котором участвовала команда из 6 человек (от Роскосмоса…

Ной Миллер, Катерина Степанова, Джон Деснойерс Стюарт, Ашу Адхикари, Бернхард Рике, Патрик Пеннефатер, Алекс Китсон, Дениз Кенель и Александр Стан Подробнее


Летающие сны могут вызвать чувство расширения возможностей (или самоэффективности, уверенности в своей способности добиться успеха) и самопреодоления (СТЭ), которые, как было показано, способствуют общему благополучию человека. Однако эти исключительные сновидения по-прежнему трудно вызвать по желанию. Вдохновленный потенциалом виртуальной реальности (VR) для поддержки глубоких эмоций…

Пиняо Лю, Бернхард Рике, Катерина Степанова и Алекс Китсон Подробнее


Сначала нужно познать, наблюдая за собой, — что именно он делает с дыханием. — Эльза Гиндлер Дыхание света — это генеративная интерактивная инсталляция, представленная на 13-й Шанхайской биеннале. Инсталляция направлена ​​на то, чтобы способствовать ощущению связи и осознания посредством процесса синхронизации дыхания. Каждый из двух участников своим дыханием генерирует свой собственный свет…

Пиньяо Лю, Бернхард Рике, Катерина Степанова и Джон Деснойерс Стюарт Подробнее


Расширение тел для стимулирования социальных связей в иммерсивной инсталляции Body RemiXer соединяет тела посредством движения. Это эмпирическая инсталляция виртуальной реальности, основанная на проекциях, которая исследует новые формы воплощенного взаимодействия между несколькими участниками, где их тела смешиваются в общее воплощенное представление, создавая игровое взаимодействие, целью которого является поддержание чувства …

Джон Деснойерс Стюарт, Катерина Степанова, Бернхард Рике и Патрик Пеннефатер Подробнее


Может ли инсталляция с биологически активным генеративным искусством способствовать межличностной синхронизации и связи? JeL — это биореактивная, иммерсивная, интерактивная, генеративная художественная инсталляция, предназначенная для поощрения физиологической синхронизации между иммерсантами. В этом проекте мы будем исследовать, как новые формы взаимодействия могут быть включены в иммерсивную технологию, чтобы способствовать ощущению связи…

Катерина Степанова, Джон Деснойерс Стюарт, Алекс Китсон, Бернхард Рике, Филипп Паскье и Патрик Пеннефатер Подробнее


Достаточно ли в вашей жизни «трепета»? В нашей напряженной повседневной жизни мы часто воспринимаем наши переживания как должное. Хотя у нас есть технологии для связи друг с другом, такие как смартфоны, мы не обязательно выходим на природу или наблюдаем за звездами. Такие действия могут состоять из обычных внушающих благоговение моментов, и теперь мы понимаем, что чувство благоговения связано со всевозможными социальными и благотворными событиями…

Бернхард Рике, Дениз Кенель, Катерина Степанова, Алекс Китсон, Иван Агилар, Джон Деснойерс Стюарт, Ной Миллер, Пиньяо Лю и Патрик Пеннефатер Подробнее


Как мы можем использовать иммерсивную виртуальную реальность, чтобы дать людям ключевой положительный опыт, не отправляя их в космос? «Мы отправились на Луну техниками, вернулись гуманитариями», — размышлял Эдгар Митчелл после своего космического полета. Это описывает эффект обзора — глубокое и внушающее благоговейный трепет впечатление от наблюдения за Землей из космоса, приводящее к когнитивному сдвигу в мировоззрении, ле…

Бернхард Рике, Катерина Степанова, Дениз Кенель, Алекс Китсон, Иван Агилар и Мирьяна прпа Подробнее


Как нам лучше всего разработать интерфейсы передвижения для виртуальной реальности, которые обеспечивают «достаточное количество» сигналов физического движения (вестибулярных/проприоцептивных), оставаясь при этом эффективными, доступными, компактными и безопасными? Несмотря на поразительный прогресс в компьютерной графике и дисплеях виртуальной реальности, самые доступные интерфейсы виртуальной реальности размером с комнату обеспечивают лишь небольшие сигналы физического движения (например, вестибулярные и проприоцептивные сигналы). Обеспечить…

Бернхард Рике, Эрнст Кройф, Даниэль Фойрейссен, Алекс Китсон, Тимофей Гречкин, Маркус фон дер Хайде, Джейк Фрейберг, Авраам Хашемиан, Тин Нгуен во и Катерина Степанова Подробнее


Разработка виртуальных интерфейсов для телеопераций и передвижения. Как мы можем наилучшим образом спроектировать и внедрить встроенную систему телеприсутствия для телероботов, чтобы мы могли безопасно исследовать удаленные, труднодоступные или потенциально опасные области или ситуации? Целью проекта «TeleSpider» является разработка и внедрение системы телеприсутствия, в которой пользователи могут удаленно управлять роботизированным роботом-пауком…

Бернхард Рике, Алекс Китсон, Авраам Хашемиан, Маркус фон дер Хайде, Катерина Степанова, Эмбер Чу и Дерек Чен Подробнее


Насколько важны физические движения для эффективной пространственной ориентации в виртуальной реальности? У большинства симуляторов виртуальной реальности есть серьезный недостаток: пользователи склонны легко теряться и дезориентироваться во время навигации. Согласно преобладающему мнению, это связано с тем, что физические сигналы движения абсолютно необходимы для сохранения ориентации во время движения. В этом исследовании мы исследовали, какой вклад вносят сигналы физического движения. ..

Бернхард Рике, Маркус фон дер Хейде, Сальвар Сигурдарсон, Даниэль Фойрейссен, Даниэль Спролл, Эндрю Милн, Алекс Китсон и Катерина Степанова Подробнее


Публикации

http://ispace.iat.sfu.ca/wp-content/plugins/zotpress/ 37904

Степанова Э. Р., Хейде М. фон дер, Китсон А., Шифорст Т. и Рике Б. Э. (2017). Сбор и применение рекомендаций по проектированию TeleSpider для городских поисково-спасательных операций на мобильном роботе. В М. Куросу (ред.), Взаимодействие человека и компьютера. Контексты взаимодействия (HCI 2017) (том 10272, стр. 562–581). Спрингер.

37904

Китсон А., Буи Э., Степанова Э., Кирико А., Рике Б. Э. и Гаджиоли А. (2019). Преобразующий дизайн опыта: использование интерактивных технологий и повествования для поддержки преобразующего опыта. ACM CHI 2019 Специальная группа по интересам , 1–4.

37904

Рэйнрайт Н. , Степанова Э. Р., Агилар И., Китсон А. и Рике Б. Э. (2019 г., Июнь). Выход за пределы лаборатории: поддержка трансцендентного опыта в виртуальной реальности . Доклад представлен на конференции студентов FCAT, мэрия Суррея, Британская Колумбия, Канада. Получено с https://www.sfu.ca/fcat/events/ugc.html

37904

Степанова Э., Кенель Д., Китсон А., Прпа М., Агилар И. и Рике Б. Э. (2018, июнь). Схема изучения трансформирующего опыта с помощью виртуальной реальности [презентация на симпозиуме]. 23-я ежегодная конференция по киберпсихологии, кибертерапии и социальным сетям, Гатино, Канада. http://interactivemediainstitute.com/cypsy23/

37904

Степанова, Э. Р., Кенель, Д. Т., и Рике, Б. Э. (2019). Космос — виртуальная граница: как спроектировать и оценить опыт виртуальной реальности с обзорным эффектом, способствующим ощущению связанности. Границы цифровых гуманитарных наук — взаимодействие человека и средств массовой информации , 6 (7), 1–22. https://doi.org/10.3389/fdigh.2019.00007

37904

Степанова, Э. Р., Кенель, Д. Т., и Рике, Б. Э. (2019). Понимание AWE: может ли виртуальное путешествие, вдохновленное эффектом обзора, привести к усилению чувства взаимосвязанности? Границы цифровых гуманитарных наук — взаимодействие человека и средств массовой информации , 6 (9), 1–21. https://doi.org/10.3389/fdigh.2019.00009

37904

Пеннефатер П., Ризотти П., Деснойерс-Стюарт Дж., Степанова К., Рике Б., Даненков Л., Рыжов В., Сароян Дж., Белтран В., & Чак, Р. (2020). Дворец развлечений: событие смешанной реальности в зазеркалье кибернетики. Кибернетика и человеческое знание , 27 (2), 61–80.

37904

Степанова К. (31 октября 2021 г.). Виртуальная реальность может бороться с изоляцией с трепетом и сочувствием — на Земле и в космосе. Разговор . http://theconversation. com/virtual-reality-can-combat-isolation-with-awe-and-empathy-on-earth-and-in-space-170189

37904

Деснойерс-Стюарт, Дж., Степанова, Э.Р., Рике, Б.Е., и Пеннефатер, П. (2020). Body RemiXer: расширение тел для стимуляции социальных связей в иммерсивной инсталляции. Леонардо , 53 (4), 394–400. https://doi.org/10.1162/leon_a_01925

37904

Деснойерс-Стюарт, Дж., Степанова, Э.Р., Рике, Б.Е., и Пеннефатер, П. (2022, 12 апреля). Виртуализация Body RemiXer для Recto VRso 2022 [Архивная работа виртуальной реальности]. Recto VRso 2022, Лаваль, Франция. rectovrso.laval-virtual.com/en/virtual-edition-2020/

37904

Степанова Э. Р. (2018). Виртуальная реальность как средство проектирования и понимания трансформирующего опыта: пример эффекта обзора [Диссертация магистра, Университет Саймона Фрейзера]. https://theses.lib.sfu.ca/4847/show

37904

Миллер, Н. , Деснойерс-Стюарт, Дж., Степанова, Э.Р., Китсон, А., Биццокки, Дж., и Рике, Б.Е. (2022). Потягивая виртуальный эликсир: автоэтнографическое подробное прочтение Ayahuasca Kosmik Journey, самопревосходящий виртуальный опыт. Extended Senses (полный документ) , 8. http://extendedsenses.co.uk

37904

Степанова, Э. Р., Деснойерс-Стюарт, Дж., Хёк, К., и Рике, Б. Э. (2022). Стратегии воспитания подлинного чувства связи в технологически опосредованных системах. Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах , 1–26. https://doi.org/10.1145/3491102.3517580

37904

Лю П., Степанова Э. Р., Китсон А. Дж., Шифорст Т. и Рике Б. Э. (2022). Виртуальная трансцендентная мечта: расширение прав и возможностей людей посредством воплощенных полетов в виртуальной реальности. Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах , 1–18. https://doi.org/10.1145/3491102.3517677

37904

Деснойерс-Стюарт, Дж., Степанова, Э.Р., Паскье, П., и Рике, Б.Е. (2019). JeL: соединение через дыхание в виртуальной реальности. Расширенные тезисы конференции CHI 2019 г. по человеческому фактору в вычислительных системах , 1–6. https://doi.org/10.1145/32

.3312845

37904

Китсон, А. Дж., Степанова, Э. Р., Агилар, И. А., Уэйнрайт, Н., и Рике, Б. Э. (2020). Проектирование мышления (установки) и настройки для глубоких эмоциональных переживаний в виртуальной реальности. Материалы конференции по проектированию интерактивных систем (ACM DIS) . ACM DIS, Эйндховен, Нидерланды. https://dis.acm.org/2020/

37904

Китсон, А. Дж., Деснойерс-Стюарт, Дж., Миллер, Н., Адхикари, А., Степанова, Э. Р., и Рике, Б. Э. (2020). Можем ли мы доверять тому, что реально? Использование художественной литературы для изучения потенциальных диссоциативных эффектов иммерсивной виртуальной реальности . Семинар по этике MR’20 на ACM CHI 2020 (Изучение потенциально оскорбительных этических, социальных и политических последствий исследований смешанной реальности в HCI), Гонолулу, Гавайи, США.

37904

Кенель Д., Степанова Э. Р., Агилар И., Пеннефатер П. и Рике Б. Э. (2018). Создание «AWE»: сочетание художественной интуиции и научно-исследовательского дизайна для эмоционально глубокой художественной инсталляции. IEEE Games, Entertainment, Media Conference (GEM), 2018 г. (полный документ) , 1–8. https://doi.org/10.1109/GEM.2018.8516463

37904

Степанова, Э., Кенель, Д., и Рике, Б. Е. (2018). Преобразующий опыт становится более доступным благодаря виртуальной реальности. Семинар IEEE по дополненной и виртуальной реальности во благо (VAR4Good) , 1–3, 2018 г. https://doi.org/10.1109/VAR4GOOD.2018.8576881

37904

Китсон, А., Хашемян, А. М., Степанова, Э. Р., Кройфф, Э., и Рике, Б. Э. (2017). Сравнение интерфейсов управления движением на основе наклона для передвижения в виртуальной реальности. Материалы симпозиума IEEE по трехмерным пользовательским интерфейсам 3DUI , 73–82. https://doi.org/10.1109/3DUI.2017.7893320

37904

Китсон, А., Рике, Б.Е., и Степанова, Э.Р. (2015). Влияние экспертизы движения на виртуальную задачу «точка-источник» . 100–103. https://doi.org/10.1145/2790994.2791014

37904

Степанова, Э. Р., Браунс, К., Фридл-Вернер, А., Миллер, Н., Деснойерс-Стюарт, Дж., Адхикари, А., Рике, Б. Е., и Стан, А. К. (2022). Нейрофеноменологический подход к лучшему пониманию эффектов получения положительного опыта в виртуальной реальности [Плакат]. Семинар по феноменологическим методам в нейробиологии и исследованиях сознания, Цюрихский университет.

37904

Степанова, Э. Р., Кенель, Д., Китсон, А., Прпа, М., и Рике, Б. Е. (2017, ноябрь). Виртуальная реальность как инструмент создания и понимания преобразующих переживаний [Плакат]. 58-е ежегодное собрание Психономического общества, Ванкувер, Британская Колумбия, Канада.

37904

Китсон, А., Нгуен-Во, Т., Хашемян, А. М., Степанова, Э. Р., и Рике, Б. Э. (2017, ноябрь). Исследование пользователей, сравнивающее два недорогих интерфейса кресла для Embodied Virtual Locomotion [Разговор]. 58-е ежегодное собрание Психономического общества, Ванкувер, Британская Колумбия, Канада.

37904

Деснойерс-Стюарт, Дж., Степанова, Э.Р., Рике, Б.Е., и Пеннефатер, П. (2020). Виртуализация Body RemiXer для Recto VRso 2020 [Архивная работа виртуальной реальности]. Recto VRso 2020, Онлайн. rectovrso.laval-virtual.com/en/virtual-edition-2020/

37904

Деснойерс-Стюарт, Дж. , Степанова, Э.Р., Рике, Б.Е., и Пеннефатер, П. (2021, 23 ноября). Body RemiXer Virtualization for Recto VRso 2021 [Архивная работа виртуальной реальности]. FIAV — Festival International d’Art Video de Casablanca, Лаваль, Франция. https://www.fiav.ma/assets/pdf/installations/6.pdf

37904

Деснойерс-Стюарт, Дж., Степанова, Э.Р., Рике, Б.Е., и Пеннефатер, П. (2020, октябрь). Body RemiXer [Онлайн] [Выставка виртуальной реальности]. Recto VRso Vancouver 2020, Ванкувер, Британская Колумбия, Канада. https://www.alliancefrancaise.ca/rectovrso2020/

37904

Лю, П., Рике, Б. Э., Китсон, А. Дж., и Степанова, К. (2021, октябрь). В воздухе мы мечтаем [Выставка виртуальной реальности]. Recto VRso Vancouver 2020, Ванкувер, Британская Колумбия, Канада. https://www.alliancefrancaise.ca/v-unframed/

37904

Миллер, Н., Деснойерс-Стюарт, Дж. , Степанова, Э.Р., Адхикари, А., Китсон, А.Дж., Кенель, Д.Т., Пеннефатер, П., и Рике, Б.Е. (2021, 1 октября). Sirius [Кураторская и рецензируемая выставка виртуальной реальности]. V-Unframed, Ванкувер, Британская Колумбия, Канада. https://www.alliancefrancaise.ca/v-unframed/the-artworks/sirius/

37904

Кенель Д., Степанова Э. Р., Агилар И., Китсон А. и Рике Б. Э. (2017). AWE [Приглашенная выставка виртуальной реальности]. SPLASH, Ванкувер, Британская Колумбия, Канада.

37904

Кенель Д., Степанова Э. Р., Агилар И., Китсон А. и Рике Б. Э. (2017). AWE [Приглашенная выставка виртуальной реальности]. TEDxEastVan, Ванкувер, Британская Колумбия, Канада.

37904

Кенель Д., Степанова Э. Р., Агилар И., Китсон А. и Рике Б. Э. (2017). AWE [Приглашенная выставка виртуальной реальности]. TEDxSFU, Ванкувер, Британская Колумбия, Канада.

37904

Деснойерс-Стюарт, Дж., Степанова, Э.Р., и Рике, Б.Е. (25 июня 2019 г.). Body RemiXer [Кураторская и рецензируемая выставка виртуальной реальности]. Карнавал смешанных реальностей Fun Palace, Центр цифровых медиа (CDM), Ванкувер, Британская Колумбия, Канада. https://thecdm.ca/events/2019-06-25/the-fun-palace-carnival-mixed-realities

37904

Степанова, Э. Р., Деснойерс-Стюарт, Дж., Рике, Б. Э., и Паскье, П. (2019 г., 25 июня). JeL — биореактивная виртуальная реальность для межличностного общения [Кураторская и рецензируемая выставка виртуальной реальности]. Карнавал смешанных реальностей Fun Palace, Центр цифровых медиа (CDM), Ванкувер, Британская Колумбия, Канада. https://thecdm.ca/events/2019-06-25/the-fun-palace-carnival-mixed-realities

37904

Китсон, А., Степанова, Э. Р., Хашемян, А. М., Рике, Б. Э., Надь, Г., Чу, А. , и Чен, Д. (2016, 14 мая). TeleSpider: исследование интерфейсов с датчиками движения для управления удаленным роботом-пауком [Проект выставки]. Конференция Consumer Virtual Reality (CVR), Ванкувер, Британская Колумбия, Канада.

37904

Рике Б.Е., Степанова Э.Р. и Китсон А. (2016 г., май). Новые шаблоны ответа в задачах «точка-начало» в зависимости от типа стимула и режима ответа [Разговор]. Международная встреча Психономического общества, Гранада, Испания. https://youtu.be/miiPjAUb77Y

37904

Прпа М., Степанова Э. Р., Шифорст Т., Рике Б. Э. и Паскье П. (2020). Вдох и выдох: как технологии могут расширить восприятие нашего дыхания. Материалы конференции CHI 2020 г. по человеческому фактору в вычислительных системах , 1–15. https://doi.org/10.1145/3313831.3376183

37904

Лю, П., Деснойерс-Стюарт, Дж., Степанова, Э.Р., и Рике, Б. Е. (2023). Дыхание света: на пути к восстановлению общего дыхания с помощью медитативной установки. Леонардо , 56 (5), 1–17. https://doi.org/10.1162/leon_a_02401

37904 (2023). Проектирование с использованием биосигналов: проблемы, возможности и будущие направления интеграции физиологических сигналов во взаимодействие человека и компьютера. Конференция по проектированию интерактивных систем (DIS Companion ’23) , 1–4.

37904

Деснойерс-Стюарт Дж., Степанова Э.Р., Лю П., Китсон А., Пеннефатер П.П., Рыжов В. и Рике Б.Е. (2023). Embodied Telepresent Connection (ETC): изучение виртуального социального контакта с помощью псевдогаптики. Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (последняя работа) . Конференция CHI по человеческому фактору в вычислительных системах, Гамбург, Германия.

Екатерина Робертовна Степанова | Университет Саймона Фрейзера | 17 публикаций | 188 Цитаты

Автор

Университет Саймона Фрейзера

Биография: Екатерина Р. Степанова — академический исследователь из Университета Саймона Фрейзера. Автор участвовал в исследованиях по теме (темам): Виртуальная реальность и дизайн пользовательского опыта. Автор имеет индекс 9, соавтор 17 публикаций, получивших 188 ссылок.

…читать дальше

Темы: Виртуальная реальность, Дизайн взаимодействия с пользователем, Преобразующее обучение, Иммерсивные технологии, Естественный пользовательский интерфейс …читать дальше


Документы

PDF

Открытый доступ

Подробнее фильтры

Статья • DOI •

Сравнение склонов на основе движений. Авраам М. Хашемян 1 , Екатерина Р. Степанова 1 , Эрнст Кройфф 2 , Бернхард Э. Рике 1   — Показать меньше +1 еще•Учреждения (2)

Университет Саймона Фрейзера 1 , Университет прикладных наук Бонн-Рейн-Зиг 2

18 марта 2017 г.

TL;DR: Пользовательское исследование, сравнивающее пять различных интерфейсов для передвижения в виртуальной реальности, показало, что джойстик значительно удобнее и точнее, чем Однако качественные отзывы и интервью показали, что интерфейсы Motion Cueing связаны с пониженной воспринимаемой управляемостью и безопасностью интерфейсов Motion Cueing.

…читать дальшечитать меньше

Аннотация: В этой статье мы описываем исследование пользователей, сравнивающее пять различных интерфейсов передвижения для передвижения в виртуальной реальности. Мы сравнили стандартный интерфейс управления движением, джойстик (Xbox), с четырьмя интерфейсами управления движением: NaviChair (табурет с пружинами), MuvMan (активный стул для сидения и стояния), Head-Directed (Oculus Rift DK2) и Swivel Chair ( повседневный офисный стул с возможностью наклона). Каждый интерфейс имел две степени свободы для перемещения вперед/назад и вращения с использованием управления скоростью (скоростью). Цель этого исследования смешанных методов состояла в том, чтобы лучше понять соответствующие факторы пользовательского опыта и направить дизайн будущих интерфейсов передвижения. В этом исследовании использовались методы HCI, чтобы понять, почему пользователи ведут себя определенным образом при использовании интерфейса, и выявить любые новые проблемы с дизайном. Участникам было поручено искать объекты в виртуальном городе, пока они говорили вслух, а мы записывали их поведение. Впоследствии они заполнили постэкспериментальную анкету о своем опыте. Мы обнаружили, что качественные темы контроля, удобства использования и опыта перекликаются с результатами анкеты, обеспечивая внутреннюю валидность. Количественные измерения показали, что джойстик значительно более удобен и точен, чем интерфейсы с сигналами движения. Однако качественная обратная связь и интервью показали, что это произошло из-за снижения воспринимаемой управляемости и безопасности интерфейсов с сигналами движения. Разработчикам этих интерфейсов следует рассмотреть возможность использования спинки, если пользователям необходимо отклоняться назад, и избегать использования контроля скорости вращения при использовании HMD.

…читать дальшеЧитать меньше

49 цитирований

Журнальная статья•DOI•

Использование данных телеметрии видеоигр для исследования фрагментации моторики, латентности действий и комплексного обучения когнитивно-моторным навыкам.

[…]

Джозеф Дж. Томпсон 1 , Кейтлин Макколеман 1 , Екатерина Р. Степанова 1 , Марк Р. Блэр 1 • Институты 5 Саймон 4 Университеты Саймона 4 80 9000 (1) 9000

01 апреля 2017-Темы когнитивных наук

TL;DR: Изучение данных телеметрии из видеоигры-стратегии в реальном времени StarCraft 2 показывает, что задержка до первого действия задерживается по сравнению с другими действиями в группе, как и предполагалось.

…читать дальшечитать меньше

Аннотация: Многие теории обучения сложным когнитивно-моторным навыкам основаны на представлении о том, что базовые когнитивные процессы группируют действия в простые для выполнения последовательности. В настоящей работе анализируются прогнозы, полученные в результате лабораторных исследований двигательной активности и двигательной подготовки с использованием данных, собранных в стратегической видеоигре в реальном времени StarCraft 2. Мы рассмотрели 996 163 последовательности действий в данных телеметрии 3317 игроков семи уровней мастерства. Как и было предсказано, задержка до первого действия (которое считается началом фрагментированной последовательности) задерживается по сравнению с другими действиями в группе. Другие предсказания, вдохновленные теорией барабана памяти Генри и Роджерса, получили лишь слабую поддержку.

…читать дальшечитать меньше

21 цитата

Журнальная статья•DOI•

Космос — виртуальная граница: как спроектировать и оценить эффект виртуальной реальности от эффекта обзора

[…]

Ekaterina R. Stepanova 1 , Denise Quesnel 1 , Bernhard E. Riecke 1 •Institutions (1)

Simon Fraser University 1

25 Apr 2019

TL;DR: аргументы в пользу виртуальной реальности как инструмента создания эффекта обзора выстроены, и предложены рекомендации по разработке опыта и методов оценки для оценки того, был ли достигнут опыт и в какой степени.

…читать дальшечитать меньше

Аннотация: У избранной группы людей есть удивительная возможность увидеть Землю с уникальной точки зрения – из космоса. Эффект, который этот опыт оказывает на человека, описывается как экстраординарный и глубокий, заключающийся в когнитивном сдвиге в мировоззрении, который приводит к пониманию хрупкости и уязвимости планеты и усилению чувства связи. Об этом опыте, названном «эффектом обзора», сообщали многие астронавты и космические путешественники. Его ключевой результат – усиленное чувство взаимосвязанности – способствует как собственному благополучию, так и чувству ответственности за Землю. Если этот глубоко положительный опыт будет доступен большему количеству людей, чем просто космическим путешественникам, может быть создано более здоровое и заботливое общество, в котором люди будут глубоко чувствовать взаимосвязь всех живых существ и ответственность за наше коллективное будущее. Учитывая потенциал технологии виртуальной реальности (VR) вызывать опыт, воздействующий на погружаемого так же, как и реальный опыт, мы видим возможность использовать эту технологию, чтобы попытаться вызвать эффект обзора как виртуальный опыт. Через виртуальную установку опыт можно сделать доступным для людей во всем мире, а также для исследователей, изучающих это редкое явление. В этой статье рассматривается виртуальная реальность как инструмент создания эффекта обзора и предлагаются рекомендации по: 1) дизайну опыта; 2) методы оценки для оценки того, был ли получен опыт и в какой степени. Мы предлагаем исследователям и создателям виртуальной реальности использовать и расширять рекомендации, предложенные в этом документе, для разработки преобразующих виртуальных впечатлений, которые вызывают позитивные изменения и способствуют ощущению связи и заботы друг о друге и о нашем космическом корабле Земля.

…читать дальшеЧитать меньше

18 цитирований

Журнальная статья•DOI•

Понимание AWE: может ли виртуальное путешествие, вдохновленное обзорным эффектом, привести к усилению чувства взаимосвязи?

[…]

Ekaterina R. Stepanova 1 , Denise Quesnel 1 , Bernhard E. Riecke 1 •Institutions (1)

Simon Fraser University 1

22 May 2019

TL;DR: результаты показывают, что опыт пребывания в «трепете» может вызывать некоторые компоненты эмоций благоговения и вызывать незначительные когнитивные сдвиги в мировоззрении участника, подобные эффекту обзора, в то время как этот опыт также имеет свои собственные атрибуты, которые могут быть уникальными для этот конкретный носитель.

…читать дальшечитать меньше

Аннотация: Иммерсивные технологии, такие как виртуальная реальность, предоставляют нам новые возможности для создания и исследования аффективных переживаний с преобразующим потенциалом, опосредованным благоговением. Глубокая эмоция благоговения, переживаемая в ответ на наблюдение необъятности, создает потребность в приспособлении, что может привести к реструктуризации мировоззрения и усилению чувства связанности. Знаковый пример силы благоговения наблюдается у астронавтов, которые мгновенно развивают социальное сознание и сильные экологические ценности в ответ на ошеломляющую красоту Земли, наблюдаемую из космоса. Здесь, на Земле, благоговение также можно испытать в ответ на наблюдение огромного природного явления или даже иногда в ответ на некоторые формы искусства, представляющие своей аудитории огромную красоту. Может ли виртуальная реальность предоставить новый мощный инструмент для надежного создания таких переживаний? Каковы некоторые уникальные возможности этой новой среды? В этой статье описывается оценка иммерсивной инсталляции «AWE» — впечатляющая оздоровительная среда. Результаты показывают, что опыт пребывания в «трепете» может вызывать некоторые компоненты эмоций благоговения и вызывать незначительные когнитивные сдвиги в мировоззрении участника, подобные эффекту обзора, в то время как этот опыт также имеет свои собственные атрибуты, которые могут быть уникальными для этой конкретной среды. Сравнение результатов этого исследования с другими виртуальными средами, предназначенными для выявления эффекта обзора, дает представление о взаимосвязи между конструктивными особенностями и опытом участников. Качественные результаты подчеркивают важность воспринимаемой безопасности, личного опыта и знакомства с окружающей средой, а также индукции небольшой висцеральной реакции страха как части эмоциональной дуги виртуального путешествия — как некоторых ключевых факторов, влияющих на аффективный опыт виртуального путешествия. иммерсивная инсталляция. Несмотря на то, что наблюдаемые компоненты благоговения и некоторые признаки когнитивного сдвига поддерживают потенциал виртуальной реальности как преобразующей среды, требуется гораздо больше итераций инструментов проектирования и исследований, прежде чем мы сможем достичь и полностью изучить глубокий внушающий благоговение преобразующий опыт. посредством иммерсивных технологий.

…читать дальшеЧитать меньше

12 цитирований

Proceeding Article•DOI•

Преображающий опыт становится более доступным благодаря виртуальной реальности

[. ..]

Екатерина Р. Степанова 3 Кенель 1 90 , Bernhard E. Riecke 1 •Учреждения (1)

Университет Саймона Фрейзера 1

18 марта 2018 г.

TL;DR. и чувство связи с людьми и миром вокруг нас, а также предложить структуру, с помощью которой можно изучать преобразующий опыт в виртуальной реальности.

…читать дальшечитать меньше

Аннотация: Виртуальная реальность (ВР) обладает иммерсивными способностями, которые могут телепортировать иммерсантов в виртуальный мир и дать им возможность оказаться там, куда они, возможно, не смогли попасть. . Эти возможности виртуальной реальности чаще всего используются для игр и развлечений, создавая пространство для эскапизма и изоляции, что может иметь негативные психологические и социальные последствия. В этой статье мы выступаем за противоположное применение технологии виртуальной реальности — для улучшения самочувствия и ощущения связи с людьми и окружающим миром. Такие чувства могут возникнуть в результате глубокого, внушающего благоговение переживания, которое расширяет ментальную модель и, следовательно, приводит к положительным изменениям в поведении. Такой опыт описывается как трансформирующий или, в сильных случаях, как «стержневой». К сожалению, такие опыты редки, доступны только некоторым людям и почти недоступны для исследователей, заинтересованных в изучении этого феномена. Иммерсивные возможности виртуальной реальности предоставляют уникальную возможность воспроизвести такой опыт в лаборатории или дома, что делает его доступным как для общественности, так и для исследователей. Доступ в режиме реального времени к опыту иммерсанта позволит исследователям изучить развитие трансформирующего опыта и понять его последствия и предвестники. В этой статье мы предлагаем структуру, с помощью которой можно изучать преобразующий опыт в виртуальной реальности. Понимание этого явления даст информацию о том, как следует разрабатывать опыт виртуальной реальности, чтобы оказывать положительное влияние на наше общество.

…читать дальшеЧитать меньше

11 цитирований


Цитируется по

PDF

Открытый доступ

Дополнительные фильтры

Журнальная статья•DOI•

.

[…]

Джеймс Л. Макклелланд

08 сентября 1978-наука

4672 цитирования

Журнальная статья•DOI•

Новая эра техники передвижения в виртуальной реальности: систематическая литература и обзор Типология

[…]

Костас Болетсис

28 сентября 2017 г.

TL;DR: В этой статье представлен систематический обзор литературы по методам передвижения в виртуальной реальности с 2014 по 2017 год, с акцентом на физическое взаимодействие и пользовательский опыт в виртуальной реальности. среды, включая реальную ходьбу, ходьбу на месте, точку и телепортацию, передвижение на основе джойстика и многое другое.

…читать дальшечитать меньше

Аннотация: Последние технические и интерактивные достижения в области виртуальной реальности (VR) ознаменовали новую эру не только для виртуальной реальности, но и для передвижения в виртуальной реальности. Несмотря на то, что последние достижения в области VR-передвижения повысили интерес как исследователей, так и пользователей к анализу и испытанию современных методов VR-передвижения, область исследований VR-передвижения в новую эпоху все еще остается неизведанной. В этой работе локомоция в виртуальной реальности исследуется посредством систематического обзора литературы, посвященного эмпирическим исследованиям методов локомоции в виртуальной реальности за 2014–2017 годы. В обзоре анализируются изученные методы локомоции ВР, их характеристики, связанные с взаимодействием, и темы исследований, которые были затронуты в этих исследованиях. Тридцать шесть статей были определены как относящиеся к обзору литературы, и анализ статей привел к 73 примерам 11 методов передвижения в виртуальной реальности, таких как реальная ходьба, ходьба на месте, точка и телепорт, передвижение на основе джойстика, и более. Результаты показали, что с момента возрождения виртуальной реальности основное внимание в исследованиях передвижения в виртуальной реальности уделялось технологии виртуальной реальности и различным технологическим аспектам, затмевая исследование пользовательского опыта. С точки зрения взаимодействия, было обнаружено, что большинство используемых и изученных методов передвижения в виртуальной реальности основаны на физическом взаимодействии, используя сигналы физического движения для навигации в среде виртуальной реальности. Значительный вклад обзора литературы заключается в предложенной типологии VR-передвижения, в которой представлены четыре различных типа VR-передвижения: перемещение на основе движения, на основе комнатного масштаба, на основе контроллера и на основе телепортации.

…прочитать большеЧитать меньше

137 ссылок

Теории и исследования в области принятия клинических решений и приобретения навыков в сестринской практике: приобретение навыков; Экспертная и исключительная производительность: свидетельство максимальной адаптации к ограничениям задачи

[. ..]

K A Ericsson, A C Lehmann

01 января 1999 г.

TL;DR: В этой статье авторы показывают, что экспертная и исключительная производительность опосредовано когнитивными и перцептивно-моторными навыками, а также специфическими для предметной области физиологическими и анатомическими адаптациями, и что наивысшие уровни человеческих возможностей в различных областях могут быть достигнуты только примерно через десять лет продолжительных ежедневных объемов преднамеренной практической деятельности.

…читать дальшечитать меньше

Резюме: Показано, что профессиональная и исключительная работоспособность опосредована когнитивными и перцептивно-моторными навыками, а также специфическими физиологическими и анатомическими адаптациями. Наивысшие уровни человеческой деятельности в различных областях могут быть достигнуты только примерно через десять лет длительных ежедневных целенаправленных практических действий. Лабораторный анализ деятельности экспертов во многих областях, таких как шахматы, медицина, аудит, компьютерное программирование, бридж, физика, спорт, машинопись, жонглирование, танцы и музыка, выявляет максимальную адаптацию экспертов к ограничениям, специфичным для предметной области. Например, приобретенные предвосхищающие навыки обходят общие ограничения на время реакции, а отличительные навыки памяти позволяют расширять объем рабочей памяти в зависимости от предметной области для поддержки планирования, рассуждений и оценок. Многие из механизмов превосходной работы экспертов служат двойной цели: опосредуют текущую работу экспертов и позволяют постоянно улучшать эту работу в ответ на информативную обратную связь во время практической деятельности.

…читать дальшеЧитать меньше

115 цитирований

Журнальная статья•DOI•

Биологическая обратная связь: Руководство для практикующих

[…]

Ян Викрам 5 •Institutions Школа 1

01 декабря 1987 г.